敢问路在何方:AI 漫 vs 真人剧 vs IAA 游戏,平台 / 发行 / 制作者关系谈
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曾老师去年底进入 AI 漫剧领域,在一线获得了不少洞察。五个月过去,目睹 AI 漫剧产业的变化:红果平台从沙雕漫到真人漫,从解说剧到互动剧,扶持政策一变再变;行业从疯狂招人到谨慎缩编,再到现在平台下架几千部成品剧,过审率跌至谷底。
这说明平台也在尝试淘汰劣质产能,属于优质作品的时代即将来临。
但我们也知道,行业的变迁从来不是一蹴而就的。曾老师经历了完整的页游、手游、小游戏周期,在这些平台早期,都出现过低质量产品占领市场的阶段。但无一例外,所有行业最终都会向优秀作品转型。
对中小团队有利的是:无论是平台还是发行方,都开始追逐 更优质的产能。
对于中小团队不利的是:早期入场的千人团队,已经通过早期的增长红利 完成了原始积累。
劣币驱逐良币的故事,一直在持续。我们自认为是良币,还是被驱逐的良币,可能并不取决于我们的能力,而是取决于,在这个转变的过程中,我们能不能活下来。
活下来,才是良币;死了,就是炮灰。
残酷吗?市场本身就残酷。
大量的中小团队被迫转行,这些转行的团队,认为自己是劣币,还是良币?
下面的图表,是曾老师在 2025 年 12 月公司会议上用白板手绘的。现在看来,还没过时。
借助这几张重新润色过的图表,基于这十几年的创业经验,曾老师也来聊聊对 AI 漫剧行业的看法。这也算是对这几个月在一线抽卡工作的一个小结。
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漫剧 VS 游戏,上下游关系分析
对比游戏行业,我们来聊聊漫剧行业的上下游关系。
IAP 游戏 的上下游是完全不同的,这里按下不表,详情可以参考曾老师写的系列文章:电子游戏是怎么挣钱的?。
既然游戏已经进入了 IAA 和混合变现时代(参考:混合变现从入门到放弃),实质上的上下游就已经发生了变化。而 AI 漫剧在跳过了付费时代(抖音端原生)、进入免费时代(红果漫剧)之后,整体的商业化模式也和 IAA 小游戏呈现出类似的状态。
IAA 小游戏的上下游关系
分析一个行业时,首先需要完整理解这个产业的上中下游和商业化模式。
对于 IAA 游戏来说,这个逻辑很清晰:
- 上游:广告主,一般是
IAP游戏或者IAA游戏 - 中游:发行方或者说流量主,为产品提供弹药
- 下游:研发方,提供产品的制作
在小游戏产业后期,平台基本上掌握了上中下游的所有能量。既是裁判员,又是运动员。自然量被锁死,数据和买量资金在平台内封闭流动,造成了现在 IAA 游戏品类极其单一、回本周期越来越长的现状。平台也在想方设法打破这样的僵局:微信小游戏 2026 超值激励落地,首发新游最高 5000 万流水不分成。
我们会发现,平台提供的补贴和支持,越来越针对 IAP 游戏,给 IAA 游戏的利益相对少很多。
因为 IAA 游戏的上游是完全封闭的,在平台内是绝对闭环的。如果没有新的、成本更低的流量获取渠道,IAA 游戏的价值就会被低估,从而陷入无法获取流量自证的局面。
这就让 IAA 游戏越来越多地变成一个获客和活跃渠道,而越来越少作为一个游戏存在。因为:卷在体验上,不如卷在数值上。
而广告付费的特点,让 IAA 游戏必须获得巨大的流量,才能获得足以养活团队的收益。巨大的流量意味着巨大的素材消耗和巨大的回款负担,这让自研自发的小团队望而却步。
AI 漫剧的上下游关系
与小游戏受制于玩法,以及上游 IAP 游戏预算、平台让利活动不同,漫剧的上游有更复杂的产业链。
AI 漫剧的上游,是版权方。番茄、七猫、晋江等网络小说平台牢牢把持着小说版权。
没有好的小说,就没有好的剧本,没有好的剧本,就没有好的故事,没有好的故事,就没有好的漫剧。
AI 漫剧的另一个上游,是算力。TOKEN 的消耗不是可选项,而是必选项。和游戏行业不同,游戏团队没钱还能自己做,甚至像《小丑牌》和《星露谷物语》那样数年磨一剑,所有内容都可以手搓。
AI 漫剧没有 TOKEN,是完全没法做的。是的,通过 Agent,工作流和工具可以手搓;但算力,尤其是优秀的算力,是「杀死比赛」级别的绝对上游。
所以我们也能看到,很多版权方也在试图构建算力平台和工具,签约优秀的作者,这样就能垄断整个上游。
中游的发行方和下游的制作方,和游戏类似,都需要依赖平台的力量。
为什么这里没有提广告主和流量主呢?因为和游戏里的广告大多是在卖其他游戏不同,漫剧什么都可以卖。 但卖东西,依然要依托平台。
还有一点没有展开讲,那就是:平台是最大的 兜底方。
在 AI 漫剧野蛮生长的前期,平台才是最大的上游,也是所有上游的支持者。因为:平台缺内容。
所以,当平台开始降低或者取消制作保底,也就意味着,平台认为补内容的 开荒阶段已经结束了,可以开始卷质量了。
AI 剧对真人剧的替换?
下图是基于白板手绘图的润色版本,我加入了传统真人剧的制作流程进行对比。
分离确定性
真人剧的制作过程中,无论是勘景、选角、灯光、服化道,还是拍摄,只要涉及到大量人力的工作,都意味着不小的成本。见下图左边部分的内容。
原因很简单,人是不可控的。人会累,有情绪,要吃饭,有各种世俗社会中的羁绊。不处理好这些关系,就无法提升工作效率。没有效率提升,就难以谈成本控制。
因此,早期的 AI 提效,大多是使用曾老师在下面这两篇技术文章中提到的方式:让 AI 接管确定性高的自动化工作。
- 漫剧全自动字幕+首帧烧录 Skill:Codex 5.5/DeepSeek V4/Gemini 3 混战
- 漫剧全自动字幕翻译 Skill:Codex 5.5/DeepSeek V4/Gemini 3 混战
(上面两篇文章标题类似,但内容完全不同,请注意甄别。)
品味的稀缺性
到了 AI 漫剧(包括 AI 仿真人剧)的时代,制作者只需要思考两个方向:
- 哪些需要真人参与
- 哪些烧
TOKEN就能解决
AI 剧的剧本创作、分镜拆解、提示词模板这些工作,早已大量通过 AI 辅助进行提效。
剩下的生成(抽卡)、剪辑、配音、配乐等工作,则有大量需要人类参与甄别的环节。
抽卡的核心,是品味。剪辑的核心,也是品味。配音配乐,则更挑品味。
品味,是 AI 时代最重要的能力。但这里有一个很有趣的矛盾点:这个最重要的能力,必须通过 AI 的能力进行放大。
没品的人,和审美品味强的人,同样使用 Seedance 2.0 来进行抽卡,得到的效果可能是天壤之别。
不要说什么提示词技巧和工程,这些能力都可以依靠时间和实践逐步构建,并没有长期壁垒(对于有品味又愿意学习的人来说,甚至没有壁垒)。但品味需要更长时间来建立。
三毛说「读书多了,容颜自然改变」,但除了容颜,品味更能体现创作者的内涵。消费者欣赏的内容,本质上就是创作者 看过的书,走过的路,和爱过的人。
魔鬼藏在细节中
在 Seedance 2.0 出现之后,观察人物微表情的变化,是一件有趣的事。
下图中微表情的对比,你觉得哪个更像真人呢?
到现在,专业人士还能通过细节来区分真人实拍和 AI 制作。再过半年呢?一年呢?可能就必须动用技术手段了吧。
在预算足够的前提下,用 AI 大模型也可以生成更细腻的表情。只是从资本的角度来看,这样做并不划算罢了。
对于一部剧来说,微表情的区别并不是全部。从这个角度思考,人类演员的确有些危险。
AI 时代,如何计算成本
上面的章节里,AI 漫剧的制作已经把制作环节拆成人力和 TOKEN 两个部分。那么对于一个产品(无论是漫剧产品还是 IAA 游戏产品),都可以进行下面的简单拆分:
- AI 算力(
TOKEN) - 研发团队人工成本
- 投流成本
- 投放团队人工成本
对于自研自发的团队来说,AI 时代,素材问题更好解决了,甚至不需要专门的剪辑人员。剪漫剧和剪投放素材,在技能上没有什么不同,品味上则需要调整。
另一个要注意的点是,不同级别的漫剧,AI 消耗成本并不一致。
对于解说为主的漫剧,更多依赖自动化的工作流,手动调整的工作量是可控可计算的。
但对于用画面讲故事、以台词和场景推动剧情进展的互动漫剧来说,对人的要求要高得多。
优秀的剪辑,能把一堆抽出来的废素材,剪辑成逻辑清晰的故事(省 TOKEN)。
菜鸟抽卡师,则只能一遍遍烧掉 TOKEN,在进度条的延伸中,等待一个不确定的结局。
对于品味不同的人来说,TOKEN 的价值也是不同的。
在曾老师团队的测试中,抽卡成功率从 25% 到 75% 都是有可能的。
很显然,图生流 更适合自动化,多参流 对人类品味和能力的要求更高。
说了半天,路呢?
对于小团队来说,IAA 游戏与 AI 漫剧,有天生的融合体质。但这篇已经够长了,等下篇详谈吧。
- 文章ID:2867
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/ai-comic-live-action-iaa-relationship/
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