《一箭又一箭》的组合创新心路历程:简单克制,一切有解

《一箭又一箭》的组合创新心路历程:简单克制,一切有解

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2026 年 5 月 27 日,曾老师在杭州参加了 2026 微信小游戏开发者大会。这是曾老师以媒体和开发者双重身份参会的第 3 年。

本篇是大会下午场开发者分享实录,标题为: 《一箭又一箭》:克制设计,打磨长线休闲玩法

分享人为广州畅想互动何毅坤。

上午场的完整分享,请看昨天的报道: 50 万开发者,5 亿月活,千万流水:微信小游戏 9 年答卷

克制设计,打磨长线休闲玩法

三轮立项

大家下午好!很荣幸今天在这里和大家分享《一箭又一箭》的思考。相信大家第一次看到箭头 like 玩法的时候,都会被简单的玩法所吸引,但这个项目在我们团队内部的立项过程一波三折,总共经历了三轮立项,最终才确定开发。

第一轮,觉得太简单了

第一次立项的时候,大家一致认为这个玩法太简单了,商业化数据会受限,没有一个小伙伴会看广告。一时间,我们也没有想到很好的办法优化它,担心做出来的数据不好,就搁置掉了。过了一个月,我们尝试了融合的思路,也做了一版模型,核心就是结合挪车的目标驱动,给箭头指定颜色目标和缓冲区,想增强它的商业化表现,但最终体验下来并不好,既没有了爽感,也失去了箭头 like 简单上手的特点,所以就又搁置了。

第二轮,融合挪车

又过了半个月,当我们不再以开发者的视角去评判玩法,而是单纯作为用户,沉下心来体验一段时间之后,我们的看法发生了改变。简单并不是这个游戏的缺点,而是它的优点。因为对于碎片化时间的小游戏用户来说,他们的需求非常纯粹,就是随时随地打开就能玩,没有上手门槛,不需要太费脑,还能长期获得正反馈,这就足够了。

集中精力解开版面,对限时的感知偏弱

箭头 like 有一个很明显的优点:所有关卡都是有解的。用户从第一天玩的时候就知道,这关我一定能过,我过不去是我的问题,而不是策划在坑我。这一点对用户来说很重要,能极大降低用户的负面情绪。而这两个重要优点,居然同时出现在这样一个简单玩法上。我们觉得这个实在太棒了,于是纠正认知偏差之后,才正式开始开发。

保持克制,放大简单

既然简单是它的优点,我们迭代的核心就是要持续放大优点,所以我们定下一个原则:后续的开发迭代一定要保持克制、简洁。 游戏上线后,我们发现用户平均一天玩三四十关,核心用户一天能玩两三百关,证明用户就是喜欢在游戏里一直推进关卡。但这样的关卡消耗速度,玩久了或多或少会腻,所以需要新的机制来保鲜。与此同时,也正因为这个速度实在太快了,如果新机制像传统做法那样马上高频铺开,用户就会觉得新机制是理所当然的。当你的更新跟不上的时候,用户可能就会流失,开发也会为了迭代而迭代,为了做机制而做机制,然后游戏就慢慢变得臃肿、复杂,不再简单、简洁。

保持克制,放大简单

我们的机制上线非常克制,出现频率也很低,平均一天用户体验下来只能玩 1-2 次,更像是奖励关卡或者特殊关卡。得益于这种克制,游戏的基础纯粹性得以保留,同时也给我们充足的时间打磨每一个机制,尽量做到有趣又简洁。

  • 第一,我们的彩色箭头机制,这和《根本难不倒我》是一脉相承的。在消除特殊箭头、特殊砖块的时候,它会额外帮你消除更多内容,来释放爽感。这个类似彩蛋一样的机制,放在前期高流失的关卡,其实对关卡留存率有不少帮助。
  • 第二,箭头有一些固有元素:点阵、迷宫、线条。这让我们想起了很经典的游戏《吃豆人》。这种既简单又精简的结合,我们觉得非常适合箭头的玩法和风格,融合起来就比较自然。
  • 第三,灵感来源于另外一款游戏。当我第一次在游戏里看到这个机制的时候,被强大的视觉冲击和鹤立鸡群的不真实感惊艳到了。它带来的体验差异很明显,但并没有过多影响难度,这就足够了。所以《一箭又一箭》也有类似的巨大箭头机制,而且顺其自然衍生出我们的收集模块、形象和主题。

有没有难度变化不大,但体验有变化,同时又简单容易理解的机制?

优秀机制灵感

爽感体验的正反馈

男性用户的爽感需求

早期用户画像是以男性为主,男性用户更多一点。游戏圈里有人反馈,能不能在关卡消除的时候让我更爽一点。我们就想通过连击增强爽感,但又不想打扰用户,不想做得太花哨,那怎么办?在一次头脑风暴里,我们同事说,不是要克制吗?那画面上能用的元素就剩上下两条线槽。于是线槽、男性、爽感、连击这些关键词组合,架势条机制就呼之欲出了,所以就有了冲刺关卡,也就是我们的连击机制。除此之外,当连击打满的时候,我们加入类似触觉的机制来释放用户的爽感,整个机制前后打磨大概 3 周上线,最终获得用户的一致好评。

刚才说到箭头另外一个巨大的优势:关卡一定有解。用户玩的过程中,主要精力是集中在中间的面板,解开中间的面板,对时间的感知是偏弱的。除非这一关快结束、时间快没了,压迫感上来了,才会有明显感知。当时间远远不够时,用户会想:策划又搞事情了,于是产生负面情绪。如果时间只是差一点点,那用户会觉得是我的问题,我点慢了,我会选择重来或者看广告。如果用户差一点就过关,这时候用户正反馈就会被放大。

游戏圈有很多用户分享他们踩点过关的视频和截图。也正是这一点,让我们开始想:能不能让每个用户都体验到被放大后的正反馈?考虑到每个用户的技巧、手速、熟练度不一样,于是我们设计了动态时间设置机制,适配每一个用户,尽量让他们踩点过关。最终测试数据表明,对留存和 IPU 的提升是很明显的。

AI 助力关卡生成

《一箭又一箭》从立项到第一个版本上线只用了一周,这其中 AI 助力是巨大的,因为箭头 like 的难点在于关卡的量产和难易节奏的把控。而《一箭又一箭》从关卡的评分算法、生成算法、关卡编辑器、调优阶段、关卡顺序编排,到难易节奏起伏的把控,都是 AI 完成的。

早期我们以简单、中等、困难的循环顺序编排关卡,但随着用户技巧的上升,简单关卡对老用户来说是有点无聊的。有用户说,怎么会越玩越简单?其实我们的难度并没有变,只是他们更熟练了。所以到了一定的关卡,就需要增加困难关卡的频次。到底怎样的节奏、怎样的顺序才是最优的?借助 AI,我们做了很多次 A/B 测试,然后难度评分从三级增长到五级。左边是其中一次 A/B 测试的数据,类似测试我们做了很多次,而且策划只需要聊天就能把任务完成。

去年《根本难不倒我》,游戏圈对用户需求的发掘帮助是巨大的。今年《一箭又一箭》在这个基础上,还在游戏里专门做了问卷系统来收集用户需求。相比于单纯的数据复盘,我们觉得用户意见是版本迭代最宝贵的输入,像刚才的机制都是在用户反馈里洞察出来的。

数据只会告诉我们哪一天留存异常了,哪一关流失率异常了,但用户反馈会告诉你为什么觉得无聊,为什么不玩,他们想要的是什么,他们需要的是什么。相比于单纯凭经验开发、迭代内容、堆砌内容,依托用户真实需求,能帮助我们更精准地解决用户痛点,让每一次版本迭代更加准确。