微信小游戏:风口还是泡沫

小游戏从 4 月 4 日发布到现在,已经过去了整整半年时间。排在阿拉丁小程序榜单上前五的小程序,已经有三个是小游戏。虽然小游戏热度一直在上涨,但微信的管控也越来越严厉,加上版号政策的不明朗,多种因素让小游戏的盈利能力备受质疑。那么,当前对于小游戏创业者来说,到底是风口还是泡沫?

作为小游戏创业者,我基于这几个月观察到的行业现象随便聊聊。观点肤浅,数据空洞,纯属自娱自乐。

先来看见微信对小游戏所做的政策调整:

微信的政策

小游戏正式发布一个多月后的 5 月 17 日,为了解决愈演愈烈的诱导分享问题,微信对分享功能进行了调整,取消获取分享成功消息,和获取群 ID 的功能。不过这个功能直到 10 月 10 日才会被完全禁止掉,而且不会影响这之前已经发布的小游戏。

接着,微信对授权接口进行了限制,开发者需要使用组件方式唤起登录授权弹窗,这意味着必须让玩家交互一次才允许获得登录授权。

8 月 17 日,微信发布了 《致小游戏开发者的一封信》,强调小游戏的本质是创意,确定小游戏平台的目标,是成为一个汇聚创意并且让创意体现价值的平台。

接下来,小游戏增强了投诉功能,公布了 《小游戏发布内容规范》,接连发布了两辑《小游戏“免坑手册”》,封禁了一批踩线的小游戏,下架了一批涉嫌抄袭的小游戏。

就在国庆长假前一天,微信发布了 《“小程序跳转小程序”功能调整》,限制跳转功能必须由用户触发,并要求在小程序发布时设置跳转白名单,白名单的上限为 10 个,且不允许动态更新白名单。这是在将大刀挥向小游戏盒子们了。

微信的这些措施当然是有效的。现在微信群里分享小游戏卡片的情况已经越来越少。这些措施增强了微信用户的体验,却无疑让小游戏的开发者们过得愈发艰难了。

流量

和小游戏圈子里的人聊天,不出十句话,你一定能听到这个词:“裂变”。“裂变”这个词其实是唬人的说法,说平凡点就是“用户主动分享”罢了。上面谈到的微信政策,有些就是针对无节制的诱导分享来制订的。除了政策上的限制,微信在审核这一关也对诱导分享进行了特别关照,违背微信的分享规则的产品,无法通过审核。“裂变”是越来越难做了。

裂变的目标是“廉价的流量”,让用户能主动分享为小游戏带来新的用户,在不花或者少花买量费用的情况下实现游戏的用户增长。微信虽然限制了“诱导分享”,但并没有限制“分享”行为本身。通过对不同年龄阶段和产品目标用户属性的分析,经过精心的设计,还是能得到不错的效果的。

比如下面这些的效果就不错:

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哎呀,不好意思给错图了……��

游戏质量

小游戏的开发还是挺简单的,游戏的玩法相对容易,游戏素材也不多。中国有最好的 HTML5 游戏开发引擎 Cocos/Egret/Laya ,它们都对小游戏开发做了贴心的适配。这些优秀的工具也降低了小游戏开发的门槛,从另一个角度促进了小游戏行业的快速发展和繁荣。

但事情到后面变了味,有人把优秀的工具和简单的玩法造成的开发时间大幅缩短作为了宣传手段。“3人小团队,3天开发,日活过百万”,仿佛一个游戏开发时间超过3天就很 low ,就拿不出手,仿佛 3 天做出一个小游戏是很值得吹捧,是超一流牛逼似的。拜托,你几个月做了 200 个小游戏,有啥用呢?数量要是能取胜,为啥市场要期待精品?

我们团队内部把交互简单,开发快速的小游戏统称为“七天小游戏”,意味着这类游戏能用 2 个人(包括程序、美术、策划)在 1 周时间内开发测试完成并上线发布。目前微信平台上的绝大部分小游戏都是七天小游戏。

“七天小游戏”这个词本身并没有贬义,用心做,七天小游戏也做出精品。通过研究游戏数据并发现用户痛点,持续调优,看着一款游戏的数据不断增长至爆款,需要花的时间远远不止七天。但目前大多数的微信小游戏并不是这个思路。纯单机,开了流量主之后就不再维护,粗制滥造,疯狂换皮,只注重广告不注重体验,这样的做法只会留下一堆堆小游戏垃圾。

什么样的团队容易产出小游戏垃圾呢?主要是这样三种:

  1. 以流量为主的公司,做的是流量生意,没有自己的技术团队,通过为已上架的小游戏导量分成的方式运营。
  2. 看到小游戏红利一头扎进来的公司,需要快速大量出产品,快速组建开发团队,快速上线小游戏。
  3. 个人开发者和小规模团队,抱着试水的想法快速发布产品。

以上团队没有能够做出精品游戏的基因。贪多求快,原封不动地抄袭,占山头卖流量拿红利,不会做出好产品。还是那句话,如果快有用,为啥市场要期待精品?

李开复在他的新书《AI未来》里说:

中国的创业者竞争更加激烈,高密度的竞争珀斯公司迭代产品、调整方案、发明商业模式。在模仿和借鉴司空见惯的的市场上,创业者只能选择比竞争对手工作得更努力,执行得更到位。

可惜,“努力”和“快”并不能划等号,“执行到位”也不是“数量众多”可以取代的。

为什么有人喜欢用“开发快”做宣传呢?我觉得主要的原因是大多数的小游戏团队实在是太烂了,烂到都没办法用几天时间做出一个小游戏,所以才把正常水平说成超常发挥。上面讲到的三种团队要么想着流量变现,要么想着快速发布,在这样的前提条件下很难架构起优秀的团队。好产品是磨出来的,好团队是吵出来的,好基因是可以锻炼出来的。但这一切碰上“资本”和“红利”,就只能给速度让路。

看看现在最赚钱的几个微信小游戏,都是有好几年 HTML5 游戏开发运营经验的团队做出来的。长期的经验积累有加成效应,微信小游戏就是这些团队的爆发时机。

情况在好转。现在精品小游戏越来越多了。两个月前,市场上还鲜有使用 3D 技术的微信小游戏出现,而现在已经出现了不少。不说黑洞和台风系列,一些七天小游戏也采用了 3D 技术,体验还不差。这说明,小游戏行业在向着良性发展,也开始有优秀的团队在尝试进入这个领域。

盈利

小游戏的付费是个硬伤。版号从3月停发到现在,连腾讯的小游戏“欢乐枪战”为了版号都改名成“保卫豆豆”了。前面提到的有积累的团队的优势在此时就体现出来了,他们可以把之前的产品直接移植到小游戏平台,使用现成的版号继续内购。微信小游戏的整体体验比 HTML5 更好(虽然某些方面的性能要差很多),玩家的付费体验也更加流畅。

没有版号积累的团队,就只能依靠广告。微信为了吸引开发者,把 2018 年的广告分成调整到了 50%,这对个人开发者来说并无甚EGG用。一个小游戏开发出来,使用个人资质上架,需要先提交软著。办理软著需要近千元的手续费。如果开发能力强,能达到一周开发一个小游戏的水平,办理软著就要选择加急的方式,付出更多金钱才赶得上游戏发布的时机。游戏上线后需要积累到 1000 用户才能开通流量主。如果游戏的名称不够“吸量”,无法引来较多的自然流量,开发者个人的朋友圈又没有足够的影响力,开通流量主就需要买量,这又是一笔千元的成本。好不容易开通了流量主,接入了广告准备变现,发现一天几百的自然流量只能支持几块钱的广告收入,想收回之前投入的成本都遥遥无期。

上面说到的还仅仅是一个小游戏。如果用两个月做 200 个小游戏呢?想想成本吧。“3人小团队,3天开发,日活过百万”是一个口号,喊出来的为什么不是你?

微信用户并不是真正的游戏玩家。来看看暑假之后的用户量走向,你能接收每周数据只有周末两天能看的事实么?我最近都在琢磨着是不是要开发老人向游戏,这是很可能赚大钱的。

minigame trend

机会

回到文章标题,题目起得有点大了,并不是这样一篇小文可以承载的。现在的作者们真的是为了博眼球啥标题都敢乱搞,世风日下,人心不古。

小游戏既不是风口也不是泡沫,它就是个机会,是一个让有准备,有预谋,有理想,有道德的团队走向成熟的机会。沉下心来,多出精品,它就是能成为你的风口。

本文观点肤浅,数据空洞,纯属胡扯。

全文完

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