做个靠谱的微信小游戏 CP

从去年 10 月写过一篇 微信小游戏:风口还是泡沫 之后,我就没有怎么写博客了。一是由于创业的心态下很难以平静之心写作,二是博客文章接近 900 篇,静态化 之后生成速度非常慢,烦躁之下就搁笔了。

当然,前面说的都是借口。

又是半年过去了,增加了一些思考。创业不能不焦虑,但也不能带着焦虑前行。学会和焦虑共存,摆正心态才能睡得着觉。今天开始,写点东西。

关于技术难度

前几天 SAGITEAM运营总坚,很神秘地找湃总请教 HTTP 协议那些事。虽然我对运营的要求是要兼职做游戏策划,但还没有要求兼职写代码哇!正暗自揣摩,这哥们就把某个头部小游戏的排行榜给刷坏了。接着他如法炮制,成功玩坏了多个游戏的排行榜。

这让我开始担心一件事(当然不是担心我们的排行榜被玩坏):微信小游戏的 CP 到底是一群什么样的人?

微信小游戏在游戏世界里可以对应超休闲游戏(Hyper Casual)这个品类。我在 AppStore 上也看到很多超休闲游戏的排行榜被玩坏过。要知道,普通的游戏玩家绝大多数都没有破解程序中校验算法的能力。一个头部产品的排行榜如此容易被玩坏,只能说明一点:它们的排行榜 API 没有做基本的数据校验。

继续思考,作为一个程序员,应该了解数据校验虽然是基本的防护手段,却能防住绝大多数的破解者(因为这些破解者就是小白),但为什么不做校验呢?两个可能:

  1. 不知道怎么做校验,甚至不知道需要做校验。
  2. 不认为安全性是很重要的事情。

如果是第一点原因还好理解,团队技术差嘛。如果第二点就细思极恐了,这又有两个可能:

  1. 专心做有趣的游戏,不关心游戏之外的东西(排行榜坏了无所谓,反正我的游戏好玩)
  2. 没有技术敬畏心,技术不重要。

对于第一点,我虽然不认同,但内心是服气的。第二点就很让人无语了,这真是一个游戏 CP 么?

技术上有一个维度压制的说法。特斯拉电动车能跑到 500 公里,其它的车企做不出来,这就是维度压制。但现在小游戏的 CP 们还处于同一个维度,没有谁能形成维度压制。无论大厂还是 SAGITEAM 这样的小作坊,大家的层级都没有拉开。大厂们还没有想清楚微信小游戏应该怎么做,它们的技术优势派不上用场。小作坊们倒是各有各的活法:换个皮,剽窃一下别人的代码,甚至能直接用别人的代码和资源混淆后重新上架。从另一个角度看,这种做法也未尝不是一种维度压制

回到 SAGITEAM 做的游戏上来,我们是不是有点过于关注技术本身了呢?我们第一个游戏“天才射手”就上了真人 PVP,产品改了3个版本,做了三十多个精美的角色,每个角色有 6 套动作,还有数不清的终结技和特殊技能。但玩家并不买账,我也一度据此作出“微信上不适合做对战游戏”的结论。但半年后的“站桩英雄”爆红,我被 PiaPiaPia 打脸。

天才射手主界面

用事后诸葛亮的方法来看,射手这个产品的失败的原因,并非在于是否真人对战,而是没有认真抓住玩家心态。一味炫技自嗨是危险的。玩家不会关心游戏用了哪些技术。PVP 帧同步?行为预测算法?光线追踪?拉倒吧,大部分玩家甚至都分不清游戏里的对手是 AI 还是真人。玩家只要觉得简单好玩易上手就会留下来。

上面天才射手主界面的那些系统,都需要吗?对于一个都没有怎么玩过游戏的普通微信用户来说,进来之后就立刻蒙圈了,说不定随手点了一个 ICON 就跳出了呢!

关于“玩家质量堪忧”

SAGITEAM 经常打趣说这一届“玩家质量堪忧”。这不是玩家的问题,而是我们的问题,是我们思维方式的大问题。我们在技术和美术上专业度足够了,在“好玩”这件事情上还相当嫩。

到了现在,我们已经知道:在不同平台,玩家的需求是不一致的,不能用相同的游戏设计思路去面对不同的玩家。玩家会用脚投票,不好玩的游戏,玩家离开你甚至都不会挥挥衣袖,更别说带走一片云彩。

做好微信小游戏这个平台,需要深挖玩家的需求,做贴合玩家需要的产品。做一些“真正的小游戏”。早点放下自己“专业”的架子,进入“接地气”的阶段,才能做出爆品。我们需要把心思放在如何“更好玩”,而不是“更专业”上。

什么是“真正的小游戏”呢?

下面这两个游戏的主界面,就很让人有开始的欲望。界面足够简单,也不会让人小白用户产生选择困难,他们一进来就知道该从哪里开始,也知道在哪里可以免费领到奖励。

水果爆破 弹球皮皮兔

世界上有两种人,他们都高瞻远瞩、高屋建瓴,但一种人的脚踏在地上,另一种人的脚悬在空中,前者叫巨人,后者叫鸟人。

我们之前就是鸟人。

关于深耕品类

网易的“家园大改造”这种精品游戏,是否能收回成本呢?我不得而知。但小作坊里却有不少几人团队通过深耕一个小品类实现盈利的例子。

家园大改造

看看现在有多少切水果?还有把切水果变成切菜然后融合做菜的小游戏,我怀疑它能不能收回美术成本……

我要当食神

这样做出来的游戏,CP 自己真的会喜欢玩么?如果自己都不喜欢玩,怎么让玩家也喜欢玩呢?怎么锻炼团队技能呢?怎么提升团队产品质量呢?怎么让做游戏的人也开心呢?

我知道,有方法可以让套路满满,批量生产的游戏取悦没有什么游戏经历的小白微信用户。可是,怎么套路自己呢?

我理解的深耕品类,应该是在一个品类里面不断创新。可以借鉴,但不能照抄。微创新是需要的,感动玩家是必要的,感动自己是必须的。

关于套路

Banner 误点、Banner 移动、假分享这些小套路是没有能力的 CP 为了掩盖产品的无力而想出来的运营点子,反而被奉为圭臬,被大量游戏学习。这和流量明星们一戏万金却没有演技,老戏骨拿着微薄薪酬却默默无闻的现状何其相似!

愤怒的金箍棒

我们也看到有些产品不含套路,甚至没有 Banner,依然能做到高留存和高收入,靠的就是“真心好玩”。

是的,SAGITEAM 的游戏也有套路,但我们正在尝试怎样才能不套路。

在绝对的力量面前,一切阴谋诡计都没有用。

希望

我只希望,SAGITEAM 做出来的游戏,让玩家能真心地说一句“真 TMD 好玩”。

然后我们就可以挺直腰杆说出那句话:Thank you for playing our games.

对于上来就骂骂咧咧说 “这游戏广告太多了,不玩!“ 的玩家,我们只会说出一个字(附带标点符号):

滚!

SAGITEAM

全文完