IAA异军突起,基于抖小IAA用户研究报告的立项思路分析

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上周,巨量引擎和微信分别在长沙和武汉召开了与IAA小游戏相关的会议。这两次会议相隔时间1天,都是针对IAA游戏。这个行为从侧面证明了两家最大的小游戏渠道,对IAA小游戏的重视。

IAA 小游戏的活跃用户占抖音小游戏大盘的 80%,成了名副其实的行业增长新热点。微信公开课提到自己拥有 40 万开发者,其中超过 8 成是 30 人以下的中小团队。

COVER

封面图AI生成,参数如下:

1beautiful city in the night sky with Eiffel tower in her center, stars, realistic style, dreamy, fantasy. The photo depicts a beautiful city under the night sky filled with stars. The scene seems dreamy and fantastical, 8K, cinematic photo <lora:juggernaut_cinematic:1.00>
2Negative prompt: score_6, score_5, score_4, ugly face, mutated hands, low res, blurry face, pubes, monochrome, furry, bad eyes, dot eyes, huge breasts, blue skin, bad teeth,(( teeth, adult, old, adult female, old woman, pubic hair, medium breasts, large breasts, huge breasts, Asian, Chinese, mature woman, milf, more than 16yo, futa, trans, gay)), bad arms, missing legs, missing arms, poorly drawn face, bad face, fused face, cloned face, worst face, three crus, extra crus, fused crus, worst feet, three feet, fused feet, fused thigh, three thigh, fused thigh, extra thigh, worst thigh, deformed pupils, missing fingers, extra fingers, ugly fingers, long fingers, horn, extra eyes, huge eyes, , amputation, mutilated, deformed, disconnected limbs, , , , worst quality, low quality, jpeg artifacts
3Steps: 40, Size: 1216x832, Seed: 504095531, Sampler: DPM++ 2M Karras, CFG scale: 7, Clip skip: 2

我阅读了 智游破浪启迪未来:2024抖音IAA小游戏生态大会实录 中提供的 2024巨量引擎抖音IAA小游戏用户研究报告 (下称「报告」,访问前述会议实录可下载),同时对比 让创造产生价值:2024(武汉)微信小游戏公开课IAA专场实录 会议上的公开课讲师PPT,讲讲我关于立项思路的分析。

这些理解,仅限于人数少于10人,或月均成本低于10万元的纯研发团队。

立项之前先分类

微信小游戏公开课把开发者分成四类:

  1. 内容创作者
  2. 热度引领者
  3. 投放深耕者
  4. IP所有者

四类开发者

在我看来,先知道自己属于什么分类,非常重要。

看看微信公开课对3类和4类开发者的定义:

  • 投放深耕者: 核心指标 ROI 90%。面向具有成熟发行能力的团队。
  • IP所有者:核心指标 14 留 70%。面向自由IP或者获取IP的团队。

很明显,绝大多数10人以下的纯研发团队不可能是 投放深耕者IP所有者

所以本文仅针对 内容创作者热度引领者 做分析。

当然,如果团队创始人本身就是成功的发行人士,不需要看这篇文章。

抖音IAA小游戏的立项思路

从用户游戏频率、年龄、性别维度来看,年长用户和男性用户的游戏频率更高、时长更长、数量更少。

用户游戏频率、时长、年龄、性别

如果团队更愿意面向男性用户做产品,就可以更多考虑男性的品类偏好: 动作冒险、角色扮演、塔防、策略卡牌。

男性用户的抖小品类偏好

而且,男性用户是抖小的核心付费人群(男性38%付费渗透,女性仅12%)。我在 混合变现从入门到放弃(上)——混变产品的误区 一文中提到过,广告和内购之间不会互相影响,只会互相促进。付费玩家更容易接受看广告这种(付费)行为。

抖小用户观看广告次数

接近50%的用户会看10次以上的广告。 从品类看,解谜、塔防、经营养成、合成消除、休闲类 的广告次数都超过了10次。

这就意味着,内容创作者 应该更多选择广告次数较多的品类做立项。

女性玩家时长、频率

女性玩家看广告的意愿更高(86%),集中在 18-24 岁者占比 52%,游戏时长在 30分钟-1小时的占比 72%。

这就意味着,内容创作者 面向女性用户做游戏的时候,需要多考虑 18-24 岁年轻女性的喜好和品味,在美术品质和产品特点上做好迎合。

男性用户更愿意社交,女性用户更愿意分享

上面这张图能表现出男性用户的社交性更强,而女性用户的分享意愿更强。这酒意味着,内容创作者 在面向女性用户做游戏的时候,应该更多思考如何利用平台提供的分享机制,并做好产品自身的分享打点分析。

抖小大盘新增占比

从抖音小游戏提供的大盘新增数据来看,脑洞类 的产品新增量级占据50%。这个品类很适合 热度引领者 来做创新。

首次、弃玩、召回

新鲜感和喜好题材 是用户首次游玩最重要的原因。这对于 内容创作者 的创新能力有较高的要求。难度不合理与玩法重复 (被更好的同类玩法游戏截胡)是弃玩的主要原因,这对于 内容创作者 的研发能力提出了更高的要求。简单来说,要做新颖的玩法,提高产品质量,使之不易被模仿和超越。

从上图可以看出,大量的用户是被有趣的游戏视频吸引到游戏中来的。他们又容易被同样有趣的游戏视频和直播召回。游戏的难度如果设置合理,用户更愿意持续在游戏中玩更长时间。

抖音IAA小游戏立项小总结

  • 对于 内容创作者 ,根据自己的喜好和擅长的方向,要确定是面向男性用户还是面向女性用户制作游戏(抖音的男性用户已经超过女性,详见 智游破浪启迪未来:2024抖音IAA小游戏生态大会实录 ),在广告次数更多的游戏品类中寻找创新。
  • 在发行端,要关注买量的游戏视频,并善于使用直播来召回用户。
  • 做好游戏的难度控制,过高的难度会让用户更容易弃游,合适的难度能增加用户持续游玩的动机。
  • 对于 热度引领者 ,考虑抖音大盘占比50%的品类,热度就是一切创新。

微信IAA小游戏的立项思路

如果经常关注微信和抖音小游戏排行榜,会发现其中的品类非常不同。

先挖个坑放在这里,写累了,睡觉去。

全文完