上线 2 年仍日耗 40 万,《打个螺丝》从调优到长线运营的全流程分析
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2026 年 5 月 27 日,曾老师在杭州参加了 2026 微信小游戏开发者大会。这是曾老师以媒体和开发者双重身份参会的第 3 年。
本篇是大会下午场开发者分享实录,标题为: 在微信小游戏里,做时间的朋友:《打个螺丝》600 天长线实践
分享人为尊悦游戏伍清瑶。
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各位好,大会有很多嘉宾分享讲技巧、讲效率、讲怎么快速起量,我今天讲一点不一样的,讲一个关于时间的故事。这个故事的主角是一款产品,《打个螺丝》。《打个螺丝》从 2024 年 5 月启动调优,到 8 月正式上线,到现在已经稳定投放 600 多天。600 多天,市场的风口换了一波又一波,在今年五一期间,单日消耗依然有 40 万左右。可能有朋友觉得这么久才讲这个游戏是不是晚了一点?我觉得刚刚好,因为只有到 600 天后的今天,《打个螺丝》依然还在畅玩榜单上,还在稳定投放,这才真正衬托出时间的力量,也是对我们主题最好的注解。在微信小游戏里,做时间的朋友,我们并不是能创造神话的团队,靠的只有坚持和踏实,也希望我今天的分享可以给处在迷茫中的同行一针强心剂。
追风口和笨功夫
首先简单介绍,我们创始人是运营出身,自学投放,2022 年在广州成立,2023 年我们搬到广州科韵路。在科韵路,游戏公司数不胜数,我们只是普通的一员。我们从 3 个人开始,一步一步走到今天,团队已经有 30 多人的规模。最早期的时候,为了生存,我们以垂类产品为主,在 2024 年正式转型,专注中度消除赛道,一直走到今天。我们团队有一个特点:8 年只投一个渠道,腾讯营销投放平台。行业里有人追风口,有人赌爆款,我们都见过,也都试过。如果用一句话总结,就是:追过风口,也下过笨功夫。今天我不讲风口,只讲笨功夫。
当时我们正困在垂类产品的舒适陷阱里,垂类产品首日 ROI 能到 90% 以上,并且现金流稳、安全感足,但藏着致命隐患,那就是次留仅有 1%,7 日留存几乎为 0。这种短线模式看似安稳,实际非常脆弱,一旦停量就归零,一旦波动就休克,任何素材、政策的限制都会让这条业务线受到冲击。我们每天都在重复循环这个动作,像每天都创业一次。我们很清醒地知道,垂类游戏能让我们活下来,但走不远,撑不起作为发行来到科韵路的野心。我们当时太想做一款留得住、跑得稳、可长线的中度消除产品,而不是一停量就归零的短线产品,就这样,我们和《打个螺丝》相遇了。
《打个螺丝》从调优到上线全流程解析
这就是我们今天的主角《打个螺丝》。2024 年 5 月,我们第一次看到这个产品的初版,当时美术风格和现在几乎一致,简洁、耐看,非常适合长线,但核心问题也非常明显:难度节奏毫无章法,而且玩家的手感缺失。第一轮实测下来果然如此,数据非常不理想,并且关卡流失偏高,时长和留存都跑不通模型。
当时我们迎来第一个抉择:直接换产品,还是沉下心死磕?我们选择第二条。其实当时市面上已经有更精细的螺丝产品,我们为什么还做 2D 版本?怎么做都不划算。为什么要坚持呢?我们并没有想太多,没有过度计算得失,只是觉得它虽然没有华丽的包装,没有猎奇的题材,但胜在观感舒服、人群辐射度够广,是那种你愿意花时间陪它慢慢变好,而不是玩一次就丢的产品。
我们迎来第二个抉择:初步数据测下来这么差,我们到底要从哪里优化?是美术,还是别的角度?可能有很多朋友第一时间会觉得从美术入手,因为最直观,也最容易出效果。但我们看完数据之后,很快排除这个方向。愿意玩到第二关、第三关的用户,就证明美术并不是核心问题,真正的矛盾藏在关卡细节、数值手感以及新内容体验里。想突围的话,就只能死磕细节,打磨手感。
方向一旦定了,剩下就是熬了。IAA 核心就是心流和数值的平衡,可这个东西看不见、摸不着。我们反复和研发聊,终于想到一个词去形容它:拉扯感。就是让玩家每一步都觉得就差一点点,再玩一关,让他感到一会儿顺、一会儿卡,然后让情绪跟着关卡起起伏伏。初版没有这种感觉,我们决定磨到有为止。这一磨就是两个半月,当时并没有捷径,只能靠数据反馈一点点试。
我们每天都紧盯数据后台,把首日达成率、关卡流失、广告频次、用户时长同步给研发,双方一起分析,一起出方向,研发那边也会快速响应并反馈给我们。当时 2-3 天就出一版数值,我们更新上去,就这样更新、迭代、测试,循环往复。有时候这一版数据有所涨幅,下一版数据又掉回去了。就在这样反复拉扯的过程中,我们逐渐磨到了那个点,直到有一天数据告诉我们,这个感觉对了。两个半月,几十版,我们终于迎来了这一天。
不知道大家有没有经历过,有一些功能当时设计意图挺好的,但实测下来玩家根本不买单。我们螺丝最开始的关卡设计就是如此,最开始的版本是横平竖直的,第一眼看上去非常整齐好看。但问题也来源于此。通过数据我们观察发现,虽然一开始我们的面板是整齐的,但随着螺丝逐步消除,板面逐渐被拆掉,整个面板会被打乱。这恰恰违背了人的本能:人享受从无序到有序的治愈,却反感从有序到无序的烦躁。
玩家不会跟你抱怨原因,甚至他们自己都不清楚具体是什么原因。他们只是在感到不舒服之后关掉游戏,并且再也不回来。当时我们第一时间把玩家行为反馈同步给研发同学,最终双方做了一个大胆的决定:全部推翻,并且纯手工重制所有关卡。既然关卡会越玩越乱,那我们就开局打乱,做一个乱中有序的设计。反而这一点让玩家感觉越乱越解压、越上头。
我们通过后台打点,又发现一个关键流失点。游戏本身的设计是固定的四层结构,在极端情况下,屏幕会出现只剩下几颗螺丝无法消除的局面。玩家一旦遇到这种局面,就会下意识地判断:这关是不是无解,还是出 bug 了?然后再也不回来了。我们观察到这一点之后,就把玩家心理同步给研发,双方快速配合,落地了一套保底机制。当可操作的螺丝低于阈值时,我们会自动解锁第五层面板的隐藏关卡,给玩家新的操作空间,这样就不会出现玩家对着屏幕上几颗螺丝却没有办法消除的情况,始终让他觉得还有希望,再来一步。反而通过阈值波动,让关卡之间的张力更加丰富,越玩越有拉扯感。
在这个基础上我们还有一些小惊喜,当玩家拆出一块板子的时候下面露出大量可以操作的螺丝,瞬间制造了爽感的拐点,解压直接拉满。这些惊喜并不是随机生成的,而是人工一笔一笔埋进去的。
在调优的过程中,我们发现一个匪夷所思的数据:大量用户在第四关通关之后选择主动流失,这到底是为什么?我们反复测试,也没有测出 bug,而且大部分玩家都是在难度正常,并且顺利通关的情况下主动流失。这时候可以采用排除法,排除所有错误选项之后,剩下一个选项看似不太可能,但就是唯一正确选项:他们流失并不是因为没有办法通关,反而恰恰是因为通关了。
我们当时设计了一个外围拼图系统,用来拉长线留存。当时收集的螺丝,会在结算时转化为毛线材料,而且每个关卡获得的毛线材料数量,会影响这一关拼图的完成度。我们当时没有刻意设计,偏偏在第四关时,材料数量刚好把整幅图案拼接完成。玩家完成目标之后会瞬间失去目标感,想着退出休息一会儿,但很多玩家休息一会儿之后,就再也没有回来过。
我们定位到问题之后,也深度复盘了这个情况,最终决定保留拼图的核心系统,并且调整材料的产出逻辑,绝对不一次性填满拼图,永远预留一个缺口。上一幅拼图完成的时候,我们立刻解锁下一幅拼图,用持续的目标感去拉用户的长线留存。从数据定位异常问题,到同步推动研发落实行动,这是我们作为发行高效配合研发、打磨长线体验的关键。
上线后的长线运营
后面的故事大家都知道了。2024 年 8 月《打个螺丝》正式上线,2025 年《打个螺丝》火爆全网。在鲜花和掌声之前,是我们团队两个月的蛰伏与打磨,是我们几个人深夜对着数据看了又看,是无数个晚上我们和研发开着线上会议。当时屏幕一边是数据面板,另一边是关卡数据,两个窗口切来切去。
调优期间数据有过波动,关卡调过不准,买量也买过不准,但我们并没有放弃。我们始终选择和研发同频,有问题当天同步,有方案快速验证,不行就复盘,对了就继续。《打个螺丝》有运气,更多是我们踏踏实实做了这么多事情,才接住这个运气。
这不是某一个人的功劳,是发行盯数据、研发磨细节,双方并肩作战的结果。有了第一次打磨,才有后来《消个水果》的合作。同一个研发、同一套打法跑通两次,证明了这套协作模式是可行的,也是可以复用的,不专属于某一个研发,只绑定一种做事情的态度。长期主义的路,走的人越多,价值越大。这件事值得做很久,也值得更多人去做。
IAA 行业从来没有那么多次留报表里的神话,我们始终坚信长线、健康、可闭环才是产品的立身之本,这也成了我们衡量每一款产品的核心准则。转型之后的变化,数据最有说服力:从次留只有 1%,7 日留存几乎为 0,到《打个螺丝》次留 10%,90 日留存 1%,再到后续代理的《消个水果》90 日留存做到 1.6%。这个数据不算惊艳,但足够健康,能跑通商业闭环,能稳稳走下去就足够了。最珍贵的改变是,用户还会自己回来,我们再也不用像当初做产品一样,每天都像重新创业一次。长期主义真的会奖励每个沉下心来坚持到底的人,你认真对待产品,时间就会认真回报你。
在这里我想介绍一群可爱的朋友,虽然我们从来没有见面,但一直陪伴。我们每天看到的数据,在后台看只是一串串的消耗和预算,每份预算背后连接的都是活生生的人。他们不是流量,是真正认可我们、愿意陪伴产品的玩家。我们以数据为语言,以产品为桥梁,和玩家进行无声的沟通,玩家也用时长、停留和陪伴给予我们最真实的回应。
在 600 多天的时间里,有人从上学到毕业,有人从单身到结婚,有人从一个城市搬到另一个城市。生活一直在变,他们有时候忙了,离开了,但过一阵子还会回来。我们看到屏幕另一边的人,看到的是一群这样可爱的朋友。600 多天的时间里,有人集齐了所有螺丝的图鉴,有的玩家玩了上千关,依然每日在线,还有可爱的玩家把游戏社区当成自己的朋友圈。我们在微信小游戏做时间的朋友,而这一路陪伴的玩家,便是这段时光中给予我们最珍贵的馈赠。在这里我想感谢每一位玩家的陪伴,让我们真切懂得,做游戏不是一件生意,而是一件有使命、有温度、有意义的事情。
很多人问我们,为什么 8 年只投微信?这不是固执,这是相信。微信的流量最稳定,90 日 ROI 最高,哪怕隔半年,产品依然能推起来。就像《打个螺丝》2024 年 8 月上线至今,持续投放接近 2 年,仍然有源源不断的生命力。在一个渠道深耕 8 年,人群包、投放模型、实战经验,这些全部都是长期复利,我们始终相信微信平台的长期价值。有人说别把鸡蛋放在同一个篮子里,我们反而把篮子编得越来越结实。8 年下来,我们并没有做了不起的事情,只是没换地方而已。
三点真实心得
最后分享三点最真实的心得。
第一,发行不越位,研发不缺位。我们发行的角色是定位数据问题,同步玩家反馈;研发的角色是落地关卡调优。双方都不把手伸到对方的领域里,但又保持信息透明和配合。一款产品能不能成并不是单方面的事情,发行和研发缺一个都转不起来,协同才是产品能跑下去的底色。
第二,不追求神话数据,10% 的次留,1.6% 的 90 日留存一样能跑通,关键是模型是否闭环。现在行业整体产能过剩,产品像大浪一样涌向岸边,但退潮之后真正能留下来的一定是有价值、能留住用户的东西。整个市场都在求快,你抛弃产品越快,用户抛弃你也会越快。
第三,找一个渠道深耕。一款成功的小游戏背后需要付出很多努力,所以我们更加珍惜每一次发行机会,每一次失败我们都当成经验,收进错题集里,不断地修正。下次遇到同样问题的时候,我们就争取答对。我们整个团队就是这样踏踏实实把路走宽、走稳。我们始终觉得,长线不靠风口,靠的是死磕细节,尊重玩家。
未来我们的思路很清晰,继续在微信中深耕中度消除领域,把 90 日留存从 1.6% 继续往上突破。今年我们的目标是增加消耗,不追风口、不赌爆款。微信小游戏我们会继续深耕,第 10 年是它,第 15 年依然是它,我们希望未来跟更多的 CP 并肩,一起做时间的朋友。
感谢微信,感谢微信小游戏生态,感谢合作过的研发团队,感谢《打个螺丝》。从每天都在创业,到中度消除 1.6% 的 90 日留存,一个渠道,两种完全不同的产品形态,我们没有秘诀,只有不退场和再磨一遍的坚持。我们坚信长期主义,积累会有收获,失败也是可以复利的经验。
- 文章ID:2871
- 原文作者:zrong(Jacky)
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/screw-jam-long-term-operations-analysis/
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