休闲游戏立项方法论
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所有我写的「方法论」文章,都是标题党!
那为什么我还要起这样的名字呢?因为有流量啊!能把读者骗进来啊!
产品立项没有万无一失的方法论,但有具体的避免失败,或者说提前止损的方法。
大多数人都是普通人,而普通人犯的错误都差不多。
游戏创业者也是普通人,不不不,无论你多么热爱游戏,无论你玩过多少游戏,无论你怎样对当前的游戏行业现状嗤之以鼻,期望以一己之力改变游戏行业,你都是个普通人。
天才都要讲概率,普通人也要讲概率。
大的成功是非常稀少的。无论天才还是普通人,无论做过什么、多么聪明、资源多么好,做成一件事的成功概率就是很低的。不信的话,你去微博看看王思聪就知道了。
所以一旦我们排除了那些最主要的错误,成功的概率就会一下提高很多。
(嗯,提高 1‰
吧……注意,是 ‰
)
Good Judgment Comes with Experience, But Experience Comes from Bad Judgment.
上周羊了个羊爆火的时候,一堆文章宣称「找到了休闲游戏的爆款方法论」。我是不屑于和这样蹭热度的文章为伍的。找到方法论了你干嘛不去做个爆款出来啊,靠写小作文能吃饱饭么?
所以,虽然我前天写了一篇 羊了个羊:我没有,不是我,你别瞎说啊 来蹭流量(文中没有废话,欢迎阅读),但我绝对不会写「XX 方法论」这样的文章。话题太沉重了。
就从失败讲起吧。
基于热情和无知的失败
2018 年 2 月,微信小游戏平台尚未发布。SAGI 立项了一款小游戏产品「天才射手」(曾用名猎头专家)。一群硬核游戏爱好者,做一款休闲手游,借用投资圈盛行的一句话,在我们看来就是「高维打低维」。我们提出一个口号是「做被 AppStore 推荐的小游戏」。
这里是 产品研发日志记录 。
现实狠狠打脸。无论我们做了多少个角色,每个角色有多少个不同算的动作。也不管我们加入了终结技、必杀技、针对每个角色的特点设计的技能展示和系统,产品就是:不……赚……钱。
是的,留存和用户时长都挺不错的,但就是不赚钱。
你只能赚你认知范围内的钱。
我在 猎头专家产品立项 中的描述展现了我当时的无知和愚蠢:
与现在充斥微信小游戏平台上的大部分小游戏不同,在《猎头专家》中,我们瞄准的主要玩法是在线对战。这是猎头专家第一个版本就包含的功能,也是游戏最核心,最主要的功能。这让《猎头专家》的开发过程变得不那么简单。玩家习惯和在线人数都会影响到对战游戏的表现。射手座团队认为,和真实的玩家对战,可以促进玩家真正主动地分享游戏。这是《猎头专家》用户增长的个重要途径之一。
四年后再来看,这段话是对的。只是不适合那个时候的市场。
2018 年的微信小游戏平台自身,并没有想清楚如何从商业化的角度驱动游戏。平台一直在观察平台内开发者的玩法。微信自己也推出了「跳一跳」这种官方产品下场,用来指导开发者,以及演示功能。但跳一跳也误导了不少开发者。大家以为做出这样质量的小游戏就可以爆量了。等下场后才知道,这种游戏只能自娱自乐。
尽管许多文章吹爆「跳一跳」,但我从不认为「跳一跳」是个爆款。它只是一个承载了微信推广小游戏任务的落地页,它的量级是由于微信的宣传以及官方盖戳的「第一款」小游戏名头,还有张小龙不遗余力的演示。
2018 年真正的爆款是「海盗来了」,是一个沉淀了很久的 H5 游戏。没错,最近爆火的 羊了个羊 的制作人也曾是海盗来了的制作人之一。
P.S. 关于海盗来了,我在 我理解的休闲游戏(下)——超休闲和小游戏教给 SAGI 的知识 中做过介绍。
在平台初创,规则还不明确的时候(尤其是微信这么大流量的平台)是有红利的,但这些红利的方向并不是由官方给出的。甚至相反,跟着官方的要求走,一定会吃大亏的。
下面的引用描述了微信小游戏在 2018 年 4 月发布后,为了整治流量乱象,发布的一系列官方政策。引用的内容来自于我在 2018 年 10 月写的一篇文章: 微信小游戏:风口还是泡沫,
小游戏正式发布一个多月后的 5 月 17 日,为了解决愈演愈烈的诱导分享问题,微信对分享功能进行了调整,取消获取分享成功消息,和获取群 ID 的功能。不过这个功能直到 10 月 10 日才会被完全禁止掉,而且不会影响这之前已经发布的小游戏。
接着,微信对授权接口进行了限制,开发者需要使用组件方式唤起登录授权弹窗,这意味着必须让玩家交互一次才允许获得登录授权。
8 月 17 日,微信发布了 《致小游戏开发者的一封信》,强调小游戏的本质是创意,确定小游戏平台的目标,是成为一个汇聚创意并且让创意体现价值的平台。
接下来,小游戏增强了投诉功能,公布了 《小游戏发布内容规范》,接连发布了两辑《小游戏“免坑手册”》,封禁了一批踩线的小游戏,下架了一批涉嫌抄袭的小游戏。
就在国庆长假前一天,微信发布了 《“小程序跳转小程序”功能调整》,限制跳转功能必须由用户触发,并要求在小程序发布时设置跳转白名单,白名单的上限为 10 个,且不允许动态更新白名单。这是在将大刀挥向小游戏盒子们了。
微信的这些措施当然是有效的。现在微信群里分享小游戏卡片的情况已经越来越少。这些措施增强了微信用户的体验,却无疑让小游戏的开发者们过得愈发艰难了。
不幸的是,SAGI 当时严格执行了微信小游戏的官方政策。
市场并不会因为热情就多给你资源。市场永远是无情的,市场抛弃你的时候,都不会多看你一眼。
基于错配方法论的失败
超休闲游戏测试
尝试做海外超休闲游戏的时候,我们掌握了超休闲游戏的测试方法:
- DEMO 阶段 2 天,使用视频 + ICON 进行 CTR 测试;
- DEMO 阶段 4 天,使用上架包进行 CPI 测试和次留测试;
- DEMO 阶段 7 天,ROI 回收拟合;
- 深入研发阶段 15 天,完善内容量。
P.S. 关于超休闲游戏分类,可以看这一篇文章: 我理解的休闲游戏(中)——超休闲、小游戏、轻中重度、独立游戏 。
使用这套方法,我们用了 2.5 个人在 3 个月时间内做出了 12 个创休闲游戏 DEMO。有几个游戏达到了部分测试指标。然而,三个月的时间也消耗完了创作人员所有的激情和创意。
我意识到这种模式更适合个人团队和松散团队,或者也可以扩大团队进行批量工厂管理以提升成功概率。SAGI 这样的团队并不适合持续采用工厂模式进行生产。
创意点子库
SAGI 的许多员工都是资深硬核玩家,平时聊天也会聊到游戏创意。2020 年 9 月,我们开启了 全员点子库,期望用这个形式来促进员工之间的交流,也期望点子库中能迸发出让人耳目一新的点子,成为游戏立项创新的思考源泉。
大家对点子库非常感兴趣,一周时间内就收集了几十个点子,我花了一下午时间对这些点子进行了分类评价和思考:
1. 有亮点的休闲游戏
此类点子在设计上有一定的亮点,有类似的竞品但差别较大,或许可以做出较大的创新。
2. 无甚新意的休闲游戏
此类点子竞品不少,点子中体现出来的也没有太大创新。
3. 想法老旧
此类点子竞品过多,或者属于烂大街的想法,如果不做出特别出彩的质量,完全没有出头的可能性。
4. 思考比较全面
此类点子思考比较全面,需要进一步深入讨论。
5. 信息太少,无法判断
此类点子给出的内容太少,或者支离破碎不完整。
从案子的质量看,创意爆棚但思考不足者有之,心有余而力不足者有之,陷在自己的桎梏中无法自拔者有之。
我们要把「创意」分为两个部分: 一是能够维持商业游戏模式运转的创意,一是能对产品进行创新方向推进的创意。 当前的所有创意,都应该是围绕商业目标而非个人目标运转的。
有同事在某个点子下面评价道:「基于只想让自己爽的歪歪产物」。
第 5 类点子表现出提供者的强烈的个人喜好,关注点和世界观,描述了大量产品细节,但没有进行同类可行性分析,缺少一根思考主线,始终无法逃开「我就是要做一个最牛逼的游戏!」的内心呐喊。
当然,要求非策划岗位的同学提供数据分析和商业化思考,并不符合创建全员点子库的初衷。
一些点子能体现出员工的个人喜好。但他们对「休闲」没有足够的理解。过于老旧的思路在当前这个市场上不会表现出价值,投入无法在短期内做出比大量竞品都好的质量。休闲游戏的点子创意在于推陈出新,找出有亮点创意快速实现,或者在已有的创意上做出新的亮点。
让全员理解「休闲游戏」的正确的打开方式,任重而道远。
这次尝试是以失败告终的,我进一步认识到,选品是商业盈利的关键点,将其放在灵光一闪、天马行空、缺少深度思考的创意之上是危险的。
点子库应该作为打开思路的一把钥匙,或者作为思维火花催化剂。应该对点子中有趣的部分进行嫁接,产生出可以进行商业化操作的新点子。
基于项目管理的失败
掌握了测试流程之后,SAGI 制定了一套基于自己测试的立项流程,配合研发和选品方向,命名为「SAGI 模式」。
这套模式中最重要的是「自研」这个分支中的策划案和多轮测试。
有几款产品按这个方式进行了孵化,严格走完测试流程后,进行了半年以上的开发,结果并不好。
这其中既有项目管理的问题,也有当数据变化之后的方向调整问题。综合来说,都是人的问题,是人没有想清楚方向,最终导致了项目管理上的错乱。
一个产品在立项前期得到的 CTR 和 CPI 数据都相当漂亮,在产品研发走入深水区之后,数据发生变化,产品无法根据数据的变化来判定产品的调整方向,决策反复横跳,不断增加的新模块导致项目流程不堪重负。
另一个产品在测试中得到 40+ 的次留,但对于提升三日和七日留存找不到更好的方案,项目组成员机械工作,为了完成任务而持续开发。
合格的制作人,必须对项目的方向、产品的意识、设计的细节有足够深入的理解,对程序、美术能提出建设性的指导意见,要拥有足够的团队掌控力。如果不合格,就不能带项目。
休闲游戏立项思考
那么,休闲游戏的立项,应该使用什么样的方法,才能提升产品的成功概率呢?
2022 年 9 月 21 日,我参加了 Adjust、TracePlus、广大大组织的主题为 「游戏出海如何破局--休闹游戏的全球化增长与变现」 会议的圆桌讨论部分。
会议参与者多在休闲游戏行业,也有重度游戏发行参与。基于会上讨论和会下交流,以及我这些年的思考,我观察到,这两年间休闲游戏主要面临下面两个现状:
- 超休闲、轻度休闲游戏尝试中度化和内购向。
- 重度游戏尝试利用轻度和休闲玩法来减低买量成本。
P.S. 我的文章 我理解的休闲游戏(中)——超休闲、小游戏、轻中重度、独立游戏 对超休闲、轻中重度游戏做过定义,可参考。
重度游戏尝试休闲玩法,主要有两个方向。一是在买量素材上做文章,使用轻度玩法的视频素材吸引休闲玩家或者普通用户进入重度游戏,再进行转化。二是直接将休闲玩法整合进入重度游戏中,让轻度玩法的产出进入(或粗暴结合)重度游戏的数值体系。
也有重度游戏发行或者研发直接下场做休闲游戏,但成功案例极少。
轻度游戏中度化,是 SAGI 一直在践行的道路。从 2019 年立项第一个中度游戏开始,我们已经走过了 3 年。
SAGI 经过上面谈到的那些失败的尝试,也一直在思考:在休闲游戏立项这件事上,还能如何提升成功概率呢?
下面两种方法或许可以试试。
- 找到一个大厂看不上,小厂做不了的垂直品类,在品类中尚无头部产品的前提下,迅速、大量推出产品成为这个品类的头部,让这个品类成为你专有的品类。这有点类似于「包场式」买量打法,占住品类后能享受更多的流量红利。
- 基于一个成功产品,固化产品的商业线、成长线和体验线,同步不断找到更吸量(CPI 更低)的核心玩法来降低研发成本,提升开发效率。
我基于第 2 点展开说一说。这个方法论我暂且把它命名为「换核」。
换核方法论
抛开大厂的「全力创新」打法不谈,重度游戏「换皮」是常见的商业化思路。在换皮的过程中,最难的部分总是不变的,而最有确定性的部分是可以变化的。
描述 | 重度游戏 |
---|---|
不变 | 成长线、充值体验 |
不变 | 数值 |
变化 | 世界观、美术 |
变化目标 | 调整用户画像 |
这个表当然很粗糙,并未包含所有的因素,简化也是为了说明我想表达的含义。
因为重度游戏的研发成本和周期,对商业化影响最大的成长线、数值是不应该被改变的。重度游戏的换皮主要集中在美术和世界观上,换皮的目的主要是为了触达更多不同类的用户。
重度游戏已经成熟使用的「换皮」方法论能否用在休闲游戏上呢?
Habby 给出了答案。
上图为 Habby 的产品 弓箭传说+砰砰法师+酷喵跑酷+蛋壳特攻队 的英雄装备界面。
蛋壳特攻队和弓箭传说,都是流水过亿的产品。但它们的天赋技能、升级方式、道具装备、商业化逻辑、充值界面、首充体验、过关奖励、技能获取(三选一)、UI 布局和 UE 体验等几乎完全一致。
只有什么不一样?核心玩法不一样。
Habby 的这套逻辑,本质上和重度游戏的换皮思路是一致的。既然已经在弓箭传说上验证了商业化逻辑和用户体验这套最难的部分,就将其固化不变,通过测试不同的核心玩法来获取更低的 CPI。
问题的核心是,如何找到合适的核心玩法?
《蛋壳特攻队》就是最近的一次成功尝试。Vampire Suvivors 的核心玩法,借用 GameLook 的说法:
既可以算作动作类 Roguelike,也可以算作弹幕射击,甚至还能算作无双割草的游戏,对玩家而言,最大的卖点无疑还是一个“爽”字。因此,这种小体量、画风复古的产品反而更能匹配他们“让肾上腺素飙升半小时”的朴素需求。
「换核」与「换皮」两个方法论本质没有区别,重度游戏换的是表象,休闲游戏换的是核心玩法。
为什么重度游戏不能换核?因为成本过高,换掉核心之后就成为另一个游戏。
为什么休闲游戏不能换皮?当然能。换皮的休闲游戏太多了,但无论从买量的角度还是从用户群体的角度来看,换皮的休闲游戏都难以成为爆款。
描述 | 休闲游戏(换核) | 重度游戏(换皮) |
---|---|---|
不变 | 变现、商业化 | 成长线、充值体验 |
不变 | UI、UE、新手引导 | 数值 |
变化 | 核心玩法 | 世界观、美术 |
变化目标 | 降低CPI | 调整用户画像 |
继续上面的简陋表格,我发现,在休闲游戏和重度游戏上,居然适用同样的方法论。
商业逻辑从未改变,遵循相似的方法论,只不过是为了在不确定性中寻找确定性和可能性。
失败的经验教我们怎么样避开那些明显错误;成功的经验教给我们敬畏之心。
希望本文,对你有所启发。
引用
- 文章ID:2786
- 原文作者:zrong
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/start-a-casual-game/
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