短剧出海并不是一种文化输出

今天早上看游研社的 这篇文章,在「胡扯游戏」群里发了一点感想,晚上有点时间把白天的思考汇总,零零碎碎写在这里。

文化是分层面的,能被大众广为接受的,是整个人类社会文化情感的公约数。把你没有的带给你,并得到了你的广泛接受,才是输出。

变形金刚是输出(输入?),二次元文化也应该算是输出(毕竟原神都破圈儿了)。西游记传播了这么多年,但懂的都懂,还没有火到输出的程度。

Monkey

短剧这种爆火,是形式上的创新,说是形式输出也可以。本质是基于人类的文化情感公约数,用国内验证了的形式在海外做一遍。需要调整文化基因,不然就很难被大众广泛认可。但所有的套路都是通用的,地球村儿嘛╮(╯▽╰)╭

2018 年开始,超休闲游戏在全球爆火,但从 2019 年开始,就不断有人鼓吹 超休闲已死(2020-06-27:超休闲/小游戏是否还有机会),直到 2023 年,VOODOO 的发行主管亲自说出这样的论调(2023-07-03: 混合变现从入门到放弃(上)——混变产品的误区),但我认为,超休闲这种游戏形态是不会死的,就好像短剧永远不会死一样。

我们讲超休闲游戏已死,指的是以下定义的超休闲游戏:

  1. 广告变现为主要的盈利模式;
  2. 以垄断包场冲榜投放为主要的推广方式;
  3. 以批量寻找超低CPI(T1国家$0.1,T3国家$0.03以下)价格标的的研发模式。

这当然会死,因为现在的广告平台已经不会再给你更便宜的量。如果没有签订框架协议,没有投放保底,没有广告算法池延转移,就不会有低CPI。

毕竟,连字节这么有钱的主儿都不看好游戏了

然而短剧出现了,和超休闲游戏一样,短剧起手就是大规模投放。啊,也不一样,至少短剧没办法冲榜实现榜单带来的 1:3 新增。看自媒体宣传似乎短剧人均一周破亿,可毛利 10% 也就不错了。这种模式为什么能跑通?和超休闲游戏有什么区别?

最大的区别,就是付费模式从广告变现(羊毛出在猪身上)变成了用户直接付费(羊毛还是出在 羊了个羊 身上)。收益更高,也更少受到广告市场 eCPM 变化的影响。玩家/用户:我开心,我充值还不行么?

回头看看2022 年和 2021 年的风口,无论是 NFT 还是元宇宙,都不是面向大众的(或者无法在短时间内面向大众),它们充其量是小部分从业者的狂欢(击鼓传花,业内自己割自己)。但短剧、超休闲游戏,近期火热的社交游戏,还有字节不愿意放弃的 UGC,它们都面向大众的。大众接收它们,没有高昂的理解成本,只是缺乏一个快速触达的途径。

买量平台解决了快速触达的问题。看着电梯里随时可见的 XX到家 服务,我和小曾同学说:哪个产品在疯狂投放广告,很可能说明这个产品在疯狂赚钱。

上门按摩

年初马化腾说他不相信买量,到年底连张一鸣也不信了。

短剧,也可以把它视作为内容持续创新的超休闲游戏。它们简单易懂,不需要学习也不用制作新手引导,不必考虑游戏人所熟知的游戏四要素(机制/故事/美感/技术)。这样的产品,核心是「爽感」。层出不穷的创意和持续的研发,就是内容的填充。不用考虑支持长线运营的内容研发,再做一个新的产品,很可能 一定效率更高。

短剧,和超休闲游戏类似。更具戏剧冲突的形式,更容易被普通用户接受。到这里,我觉得可以祭出 2016 年就放在我笔记本里的这张图:

低阶顺应

注意,这张图是纯粹中性的,没有任何贬低的含义,也没有预设谁是「高阶」。我在练习演讲技巧的时候存下来的这张图,用来时刻提醒自己,让自己能把话讲得更清楚明白。

正如游研社 这篇文章 所说:

最土的,往往就是最为“世界”的。

除了短剧和超休闲,发生在近几天的这些事情也特别值得铭记(我搞不清楚为啥这两天发生这么多大事):

  • 99岁的芒格老爷子仙逝,他说选大道,因为大道人少。
  • 雷军在武大 130 周年校庆捐赠中国高校最大单笔个人捐款 13 亿人民币现金,他说不要攀比。
  • 滴滴崩了一夜,不知道要开除几个人。
  • 拼多多市值 $1855 亿,只差阿里 $80 亿,马云说谁都牛 X 过。
  • 龙芯 3A6000 发布(牛逼!)。
  • 华为车 BU 分拆。
  • 蔚来与长安、吉利合作换电模式。
全文完