推向绝望之谷

有担当的管理者一个重要的责任,就是把下属从愚昧之巅推向绝望之谷。

这是我在 2019 年 1 月 20 日写的一篇随笔,距离今天已经整整三年了。早上在回复 SAGI GAMES 同学周报的时候翻了出来。我这两天一直在回顾去年的工作,将文章与这三年我所做的决策对比思考,感触良多。

笔记属性

我将文章稍作修改发出来,就是 2022 年的第一篇文章了。所以,这是一篇「崭新的旧文章」。😄文章中的一些观点需要结合当时(2019 年1 月)的现状才能讲得通。

文章标题和最开始的一句话来自于这篇采访: 美团王慧文:大部分人不知道自己在愚昧之巅

这篇文章说了三个部分内容:

  1. 美团对上市这件事的认识;
  2. 管理和组织架构;
  3. 对于企业基因的认识。

有几句话对我触动比较大:

第一句话

自然界前面,人还是非常渺小的,我们要在变化之前提前做一点准备,确保企业在任何一个时间点上,让经营理念、资源配置、节奏符合大势。

我觉得我们做游戏,不能跟风。比如业界流行 IO 我们就去做 IO,业界流行 MOBA 我们就做 MOBA,业界流行吃鸡玩法我们就做吃鸡玩法。玩家也是跟风的,他们跟着游戏从一个风口跑向另一个风口。你如果在风口看媒体,会发现好像全世界都在玩同一个游戏同一个类别,没有人关注其他类别。这个是假象。即使全世界都在吃鸡,还是有非常多的人在玩其他类型的游戏。玩家并不会永远只玩一款或者一种游戏。不能因为媒体没有报道它们就认为它们不存在。如果去看年底的游戏收入榜,会发现风口游戏并不处于垄断地位的。

所以呢,除了变化,还要积累。游戏类别和流行趋势一样,都是几年一个轮回。我们得做好积累,看清游戏市场的发展节奏,再稳定好自己的步调。

第二句话

虽然大部分人不知道自己在愚昧之巅,但是大部分人都知道别人在愚昧之巅。谁在愚昧之巅人们看得非常清楚,但是没有人知道自己在愚昧之巅,这就产生了非常大的信息不对称。

说说我的想法

DK effect

Skill Over Time

以上是展示达克效应的两张图。

达克效应:

  • D-K effect
  • 邓宁-克鲁格效应
  • Dunning-Kruger effect

昨天看了 《空雨衣》,里面提到了 S 型曲线和达克效应有异曲同工之妙。看来大师们触摸到顶端之后,得到的本质理论是相同的。

S 曲线是把 S 躺下来看,大概的意思是,业务发展一定有增长期和衰退期,企业要在增长期达到顶峰的时候开启第二条 S 曲线,在不至于让企业衰落。

我做管理方面的工作时,会有两个极端思维:

1.觉得别人在 D-K PEAK,为啥别人不能快点成长和我保持思路一致啊; 2.觉得自己在绝望之谷,似乎做什么都不对,很痛苦,不知道方向在哪里。

《空雨衣》里面讲的 S曲线也有一个悖论。企业如何知道自己的业务是否处于向顶峰攀爬的过程中,还是已经处于顶峰?何时开辟第二条曲线才是最好的时机?毋庸置疑,新的曲线开始的时候大概率会处于”绝望之谷“,而且会消耗大量的人力物力财力。

回到实际问题

当前业务发展不理想的时候。是新开一个项目,还是努力调整现有项目让其不断增长?对于本来就资源紧张的小团队,新开项目是会消耗人力的。如果新开的项目不成功,还有可能会影响团队情绪。

即使当前业务发展不错,如何更进一步?当前业务的顶峰在哪里?成熟点在哪里?我们是处于一个长期的上升期呢?还是正在顶峰平缓期?

不要用基因自我设限

专业是必须要专业的。对于游戏行业的从业者来说,除了专业还需要全面。

我一直这样认为:

  • 非全栈的程序员,不是称职的程序员。
  • 不懂一点美术、设计、音乐、程序、写作、管理的游戏策划,不是合格的策划,不可能成长一个合格的游戏制作人。
  • 不懂商务和产品的运营不是好运营。
  • 不玩自己做的游戏的人,不配做游戏

用基因自我设限,更多的可能是给自己的懒惰找台阶罢了。

下面的内容来自未来(2022-01-23)

我还是觉得三年前的思考有那么一点极端。后面我又写了几篇文章来平复这种思维:

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全文完