《糖豆人:终极淘汰赛》火了,游戏开发商 Mediatonic 和发行商 Devolver 显然没有做好准备,断线,外挂等现象让玩家们意见炒鸡大。SAGITEAM 在中午组织了一次团队赛,也以失败告终:

糖豆人玩不了 糖豆人还是玩不了

这么糟糕的应对方式,说明 Mediatonic 是一个走了狗屎运的小公司?

显然不是。

Mediatonic 2005 年成立,总部在伦敦,是英国最大的独立游戏工作室之一。人员 240+,在英国和欧洲多个城市都有分部,支持远程办公。

Career

这似乎说明,Mediatonic 对游戏的爆红没有做好准备,他们也不知道,游戏能突然火成这个样子。导致服务器安排一时没有跟上。

话说回来,无处不在的可能性不就是游戏的乐趣吗?

游戏是怎么爆火的

我见过的游戏大火有两种不同的方式。

第一种方式 ,一个优质的游戏,通过多轮测试和优化,准备好 Money,突击投放,将游戏快速推到榜单前列,使其成为一段时间的现象级产品。这个「现象级」的时间周期,取决于花钱的数量,后续运营方案,以及游戏本身的质量。

从 2018 年开始爆火的超休闲游戏,以及大部分商业化游戏,都是这个模式。以莉莉丝的《剑与远征 AFK Arena》 为例,使用的就是「针对目标用户的包场」思路。可以参考这篇文章: 莉莉丝发行负责人张子龙复盘《剑与远征》:做发行没有秘诀

我在疫情期间基于公开信息对莉莉丝的发行策略做了一些简单的总结,一起放在这里。

Lilith

第二种方式,一个特别的游戏,通过多轮测试和优化,由于产品本身的特点,在第一次曝光的时候就吸引了大量自然传播。或者不温不火一段时间之后,因为某个特定的事件爆红。这个「爆红」的时间周期,取决于游戏本身的内容和质量,以及后续的运营方案。

例如去年在小游戏/超休闲领域爆火的《我飞刀玩得贼6》就是这种方式的代表。睡神飞工作室六年做废了 50 多个游戏,飞刀在 2019 年春节期间上传到 AppStore 后突然爆火。爆火带来暴抄,微信小游戏版本上的李鬼版本甚至比原版手感更好,真是原创的无奈啊。

在第一种方式中,游戏的火爆是被发行商计算好的。媒体造势,花钱砸榜,平台曝光,视频广告……只要产品本身 OK,游戏是一定会爆火的。这种推广方式好像是一次经过精细计算和缜密指挥的战役,部队装备精良,士兵斗志昂扬,战则必胜无疑。

第二种方式似乎有一点随机性。游戏本身的绝对质量的要求可能不如商业游戏那么高,但游戏本身有特点,有传播性,能得到玩家和大众的自发分享传播。一旦传播的范围从普通玩家转移到普通手机用户,游戏的爆红就不可避免。各类媒体会蜂拥开始免费介绍,游戏的曝光会指数级增长。年初爆火的老牌游戏《集合啦!動物森友會》就是这么出圈的。现在的《糖豆人:终极淘汰赛》也是同样的情况。

我的第一篇 游记 就是写动森: 游记:我换皮《动森》只要三个月!

无论是哪一种方式,爆火的游戏本身的质量都是上乘的。一个垃圾游戏火不起来,一个抄袭游戏或许可以赚到些钱,但不可能爆火。

小团队怎么做出爆火的游戏

睡神飞工作室的创始人有一个分享: 睡神飞创始人:失败50多次后,我们做出了“飞刀”和“大刀” ,在这篇分享里面有他的心路历程。他的原话我摘录一下:

根据我们做游戏的思路,反正就是不停地试,我也不知道我要做什么,我就不停地试,我不知道接下来的游戏会做成什么样,但我肯定会不停地去折腾,至于折腾出来是什么东西我也不知道,我就喜欢试,我就是这样做游戏的。但是大家也不要学我,因为代价比较大,我去年做废了22个,我现在已经做游戏6年了,已经试废了50多个,我相信大家没有这个耐心去试废50多个,因为创新是很难的事情。

缺人手,缺时间,不断加班,不断测试,面对比你更快的抄袭…… 这些是大部分小 CP 都会碰到的事。但睡神飞工作室为什么能支撑下来,而没有像其他小 CP 一样默默地灰飞烟灭呢?我觉得有两点:一是始终坚持创新,不轻易言弃;二是坚持中遇到了 TapTap 和小游戏红利。

如同睡神所说:

你必须要对创新本能地渴望,不创新,毋宁死,并不断死磕。

而且,你还需要正好在死磕中,钱还没花完的时候,遇到红利。

大团队怎么做出爆火的游戏

以上面提到的 Mediatonic 为例,让我们看看大团队是怎么做的。下面这段是 Mediatonic 官网的介绍,说明他们对人员的要求。

Mediatonic is a team of over 240 exceptionally talented and seriously hardworking people who devote their careers to crafting awesome original games.

下面是更详细的介绍:

公司介绍

从招聘信息可以看出其对人员的要求:

前端程序员

GAMEPLAY PROGRAMMER

2D高级技美

2D SENIOR TECHNICAL ARTIST

对于人员的高要求,以及欧洲更全面的游戏人才,都是做出爆款游戏的条件。但可惜的是,要做出爆款,不但需要人才和经验的积累,还需要一些运气。

如果活得足够长,那么运气应该会好一些。毕竟运气也要遵循概率法则的嘛!

Mediatonic 从创始到现在已经 15 年了。

小 CP 的出路在哪里?

如果没有像睡神飞那样的死磕精神,也不像 Mediatonic 那样位于游戏人才丰富的欧洲,更没有十几年的游戏开发经验,应该怎么做才能保证生存,一直存活到产品和运气一起来临的那一天呢?

今年 CJ 期间我请教了很多 CP 和发行朋友,向他们学习了各自活得更好的方式。简单总结一下:

  1. 控制团队规模,提升开发速度,快速为发行商定制大量产品。
  2. 有国内成功 App 发行经验,期望尝试小游戏或出海。
  3. 用超休闲的方式测试中度休闲游戏,面向 CPI 开发游戏。
  4. 小游戏的高品质化,基于已有玩法的创新,用 10 人以上的团队和 2 个月以上的开发周期构筑护城河,高质量的游戏可以支持更高的买量成本。
  5. 基于之前的成功经验死磕产品,等待一个爆款的可能性。
  6. 追随新渠道的红利,基于新渠道的用户特点开发有针对性的产品。
  7. 学习发行的思路,搭建小游戏发行团队,尝试跑通新渠道的流量玩法。

这些公司这么优秀,可不可以不动脑子直接抄作业呢?

当然不可以。

世界是变化的。从小游戏渠道的发展历程来说,我们经历了 微信 -> 手Q玩一玩 -> 手Q -> OV -> 抖音 数个渠道红利期,去年的打法到了今年就不能再用了。上面提到的这些优秀公司,也是发现了自身的瓶颈,才在不断求新求变的路上找到了新的成功点。

巴菲特、芒格和埃隆马斯克不是很对付。马斯克说巴菲特和芒格的护城河理论过时了,并认为他们的工作很无聊。而芒格评价马斯克是:一个智商180的人,但认为自己的智商有260。

他们说的都是对的,因为他们观点的隐含假设不一样。

马斯克作为创业者,他的隐含价值是寻求创新的可能性。寻求确定性的学习方法和寻求创新性的学习方法必然会出现巨大差异。所以,马斯克是在不确定性中寻求可能性,芒格是在不确定性中寻求确定性。他们在人类贡献中角色完全不同。没有像马斯克这种疯子,人类会少了很多创新进步的可能。而没有像芒格和巴菲特这种投资人去识别好企业,坚定长期支持,可能市场的资源配置机制也不能真正发挥。

怎么在变化的世界中找到长期确定性的东西呢?

巴菲特和芒格的投资思路给了我们启发:

  • 找到一个简单的、基本的道理
  • 不管别人怎么说,都非常严格地按照这个道理去行事
  • 只在自己的能力圈里出击

所以,抄作业是没用的,如果想游戏大卖,想做出爆款,就要明白自己的能力圈在哪里,在自己的能力圈的范围内严格、持续地执行,做有长期价值的事。

怎样判断一个事情在不在自己的能力圈之内呢?芒格给出了一个判断标准:

「如果我要拥有一个观点,而我不能够比全世界最聪明、最有能力、最有资格反驳这个观点的人更能够证否自己,我就不配拥有这个观点。」

SAGITEAM 准备怎么做?

根据上面的讨论,我认为 SAGITEAM 的能力圈边界是:

  • 优秀的执行力
  • 磨合顺畅的团队
  • 在轻度休闲游戏上的成功经验
  • 理解游戏的研发、发行、运营的全套流程

根据这些能力,以及我们对市场方向的思考,我认为 SAGITEAM 的发展方向应该是:

  • 聚焦出海与混合变现
  • 聪明地借鉴,有限度的创新
  • 长期主义
  • 想清楚所有事
  • 每一次失败都是经验,每一次成功就是积累
  • 朝气蓬勃,持续推进团队新能力
  • 游戏全生命周期流程的学习与掌控

未来是不能靠赌的。未来靠我们自己。

全文完