榜单上几个消除游戏的商业化分析

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这篇有点乱,边玩游戏边写出来的。做个快速记录避免遗忘,想到什么就写什么。

见微知著,我们可以从产品局内是否设置了清晰的目标,看出这个设计者面对用户时的思路,包括体验思路和变现思路。

COVER

封面图AI生成,参数如下:

1woman in a (yellow startrektos dress:1.1) admiring a flower in a garden,star trek badge,
2masterpiece, best quality, soft light, bokeh, real shadow, cinematic, subsurface scuttering <lora:TOSXL-000040:0.8>
3Negative prompt: low quality,film grain
4Steps: 50, RNG: CPU, VAE: sdxl_vae.safetensors, Size: 896x1344, Seed: 2196466465, Model: ghostbustersxlMix_v10, Version: v1.8.0, Sampler: DPM++ SDE Karras, CFG scale: 4.5, Model hash: dfbfe02e08, Hires steps: 14, Hires upscale: 1.5, Hires upscaler: 4x_NMKD-Siax_200k, Denoising strength: 0.25, Downcast alphas_cumprod: True, Discard penultimate sigma: True

「抓大鹅」,除了倒计时,就没有明显的局内目标了。在使用道具、复活界面,它使用了非常明显的字体来提醒用户的完成进度。用户很难不使用道具,也很难在倒计时内完成一局。此时显示局内目标,是一个必然被用户关注的场景。 在常驻界面中,已经有倒计时在不断提醒用户了,增加一个局内百分比目标就变得无关紧要。而用户在使用道具时,往往是为了扳回一局,此时强调百分比目标,再次增强提醒,对于控制用户体验是很有必要的。

「抓大鹅」的难度,是润物细无声的。由于物理特性带来的随机性,玩家总认为自己可以找到需要的合成零件。而实际上可用的合成零件远比玩家感觉到的要少。也是因为物理随机性的存在,玩家不会认为游戏在「硬卡」进度,更多是认为「自己眼神不好没找到」。之前我在 不是玩家变了,而是游戏变了 中提到过「抓到真分享,抓不到假分享」,也在一定基础上印证了,玩家认为抓到鹅是真的强。

「我最爱解压」,是在 消除品类的商业化调优(一) 中提到过的 Hexa Sort 的小游戏版本。局内目标、局外目标都做得相当「标准」和「完美」,小游戏插屏广告效果不佳,改用了锁格子的方法来做激励视频变现。这会降低用户体验。玩家本来会觉得,「我放错了地方堵了路,这是我的问题」,现在变成了「你策划故意锁个格子恶心我,逼我看广告」。

我最爱解压

能不能使用时间限制来解决这个问题呢?我认为不行。

「我最爱解压」的体验感和「抓大鹅」有很大不同。前者的心流来自于观赏不同颜色面片翻转带来的流动感,后者的心流来自于悠闲的选择三个相关的物品,最终把一堆杂乱的物品清理干净。如果前者限制了时间,就会让玩家变得追求放置速度,降低了游戏的爽感。后者限制时间,就是为了在临近倒计时结束的时候,刺激玩家更快选择,更容易出错。因为核心体验不同,所以不能硬融。

「超级解压馆」本质上是无尽玩法。它将可以无尽合成的数字,拆分成了多个数字范围段。和 2048 类似,当合成来到更大的数字时,在发牌的时候不再提供小的数字,此时产品的难度一直在设计者可以控制的范围内。局外目标部分,肯定是起量后增加上去的,因为这个局外目标设计质量看起来挺粗糙。

超级解压馆

手动发牌和手动合成, 是这个玩法的特点,但不能算劣势。尽管需要多点击两次,但给了玩家更多虚假的「掌控感」。游戏的发牌和合成特效做得也足够精致,降低了玩家手动点击时的无聊感。

很明显,「爱上叠叠叠」的局外成长是预先设计的,整体效果非常统一。花朵-花束-花架-花房 这个系列合理且完整。

爱上叠叠叠

有趣的是,「爱上叠叠叠」的前期难度很低,闭眼选择,都很难在前期失败。「我最爱解压」也有类似的设计。根据消除游戏的通常表现,我们知道 难度、用户时长、广告次数、留存 是互相影响的。难度低,留存更好,但付费(广告次数)也会相应降低。

在设计关卡的时候,需要将乐趣与难度分开,并建立模型来判断玩家的进度和流失率。相信这两个游戏选择了最适合用户的模型。

消除品类的商业化调优(三)失败的失败反馈 一文中,《糖果传奇》的策划总结了消除游戏关卡设计的 9 条经验,可以看看。

这几个游戏中,除了「抓大鹅」之外,都允许无限复活(当然需要看广告)。「抓大鹅」只允许一次复活,是因为它的核心商业化是体力限制,每局无论成败必须消耗体力。若「抓大鹅」允许无限复活,体力这个用来控制裂变或者商业化的核心点就无效了。

我们在体验「抓大鹅」这样注重裂变的产品时,会觉得它比较「克制」。这样的「克制」,是为了吸引更多的用户,不让人认为「这就是个骗我点广告」的游戏。另一个「克制」的原因还是来源于体力限制。体力是玩家主动的一种选择(因为完全可以不付费明天再来),那么游戏就不能做得让人讨厌(逼点广告骗点广告)。

如果想学习「抓大鹅」,要消耗大量的时间调整产品,建立起买量成本、裂变利润之间的比例平衡,算好广告金价值和回收周期,做好因人而异的用户行为控制,并接受早期的无利润甚至负利润。

想想,这样的消耗,是值得的吗?是你能接受的吧?


下面是几个游戏的分类记录,我就不整理了,也不勘误了,大家随便看看就好。

抓大鹅

  • 玩法:无尽玩法,实际上只有一关,每局20+分钟。
  • 局内目标:倒计时,使用道具时的进度展示。
  • 局外目标:装修,通过抓到的鹅兑换。
  • 暂存区:7个格子。
  • 发牌机制:堆叠形式发牌,尽管看起来有很多合成零件,实际上能使用的有限。
  • 卡点:倒计时限制。格子数量限制。 挑战次数限制(体力)。
  • 道具:移出-将三个物体放到暂存栏,凑齐-自动凑齐一样,打乱-刷新物品堆。
  • 裂变:第一次通过分享获取道具,后续改为看广告。
  • 商业化:清仓甩卖,随机出现的道具获取。
  • 失败:复活并移出所有格子物品到暂存栏。只能复活一次。

超级解压馆

  • 玩法:本质上是无尽玩法,数字可以持续增长,数字派发的下限跟随总体进度增长。但会给一个较短的目标。平均每局30+分钟。
  • 发牌机制:手动派发。
  • 暂存区:无暂存区。
  • 合成区:合成区数量与合成到的数字相同。
  • 局外目标:装饰房间。
  • 局内目标:数字合成的增长,有进度条。
  • 卡点:看广告临时增加槽位,合成高一级数字自动解锁槽位。
  • 失败:没有失败弹窗,失败可自主选择无限次洗牌。
  • 难度:解锁的槽位越多,难度越大。
  • 难度增加:只有最近的一个代币展示颜色,移走后才显示后面代币的颜色。

我最爱解压

  • 玩法:关卡玩法。
  • 发牌机制: 三个一组,消耗完毕后自动发牌。
  • 局外目标: 过关搜集碎片,建造。
  • 局内目标:数字,进度条。
  • 卡点:卡格子数量,局内永久解锁格子格子。
  • 道具:锤子-消除一堆,交换-移动一堆,刷新-重新发牌。
  • 失败:第一次分享复活,第二次看广告复活,每次复活清空两个格子。无限复活。
  • 其他体验:界面可手动旋转,复活失败界面可分享,复活失败界面可查看棋盘。
  • 裂变:第一次可选择分享,后续改为看广告,首页分享拉新有奖励。
  • 其他:转盘获取道具,皮肤商店

爱上叠叠叠

  • 玩法:关卡玩法。
  • 发牌机制:堆叠形式发牌,一次显示8个合成零件。
  • 暂存区:6个格子。
  • 合成区:2个花盆,可广告解锁2个额外花盆。
  • 局外目标:花店,局内获取花束,装饰花店。
  • 局内目标:花束的完成进度。
  • 卡点:卡花盆数量,局内永久解锁。
  • 道具:花朵调整-随机刷新剩余,打包一盆-随机打包一盆,清空格子-清空格子内的花朵。
  • 失败:复活并解锁一个花盆,解锁两个花盆后变成清空格子,无限复活。
  • 其他:局内展示总局数进度,未知局目标花束,用户好奇心。
  • 裂变:首页分享,无奖励。
全文完