游戏行业的三种风格
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经济增长的三个阶段
第一阶段叫「马尔萨斯阶段」 ,或简单工业化阶段,增长由人力资源的配置效率驱动。
在这个阶段里的主要增长方式是农民进城当工人,搞劳动密集型产业。
第二阶段叫「索洛阶段」 , 或中等收入阶段,增长由投资驱动。
在这个阶段中,升级工厂,引进先进的设备和技术,生产附加值更高的产品,才能负担较高的工资。资本密集型的发展方式,需要很多钱。
第三阶段是「创新驱动」阶段 , 这是通往发达经济体之路,增长是由创新驱动的。
这个阶段要打造自己的护城河和技术壁垒,不再搞「内卷」式恶性竞争,踏踏实实赚钱。
2023-04-16 长江边烤串
游戏行业的三种风格
游戏行业属于互联网行业的一部分,但由于游戏提供的是情绪价值,同时又遵循服务业和文化娱乐产品的基本规律。
类比经济增长的三个阶段,我认为游戏行业的发展,有三种风格。
第一种风格我称之为「热点风格」 ,这有点类似于「马尔萨斯阶段」,不追求质量和专业度,而追求产品的数量、热点和速度。
这个热点可以是社会热点,也可以是某个突然发生的事件,甚至还可以自己制造出一种风格上的热点。
2018 年的微信小游戏,2020 年的抖音小游戏,以及疫情期间的超休闲游戏市场,都基于这种风格创造出了新的行业高度。这种风格,起点较低,成本不高,拥有极强的生命力。
第二种风格我称之为「内卷风格」, 类似于「索洛阶段」。就是花最多的钱,请最贵的人,搞最强的工业化,卷最赚钱的项目。
例如 MMORPG 热,SLG 热,二次元热,女性向热。进入这种风格的有的是游戏大厂,有的是互联网大厂,有的是游戏和互联网之外的资本。
然而游戏是情绪产品,无论花多少钱,不好玩就是不好玩。和「索洛阶段」一样,这个风格最大的影响是调整行业整体薪资水平,需要「更卷」的方式或者「更大」的资本来消化影响。
第三种风格我称之为「小而美」风格, 类似于「创新阶段」。这是游戏人心心念念期望达到的风格,也是绝难达到的风格。
这需要高级的人才,需要宽松的文化,需要保护创新,鼓励颠覆式创新。需要行业的开放,需要政治和文化环境的友好和宽容。
最怕的是,没有高级人才的能力,却想拥有「小而美」的风格。没有创新的命,却得了友好包容的病。
外包是什么风格?
宏基电脑的创始人施振荣提出过一个「微笑曲线」理论,认为代工厂的商业模式,利润低,体量小,很难搞工业化升级,是「茅山道士(毛利3%到%4)」。
游戏制作流程工业化,有很长的路要走。但游戏产品提供的情绪价值,又让标准化这个过程变得极难。
也许工业化和情绪化是不可调和的矛盾,也许这也是行业需要寻找的创新机会。
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- 文章ID:2802
- 原文作者:zrong
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/three-styles-of-the-gaming-industry/
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