因为停发版号就出海是不是一个伪命题?

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从 2021 年 7 月 22 日开始计算,版号已经停发 4 个月了。这段时间,游戏圈里大家都喊着要「出海」。但我觉得,出海不是银弹,也不是口号。如果没有想清楚出海做什么和为什么出海,还不如不出海。

今天早上读完了巨量&Ohayoo的《2021休闲游戏研究报告》+音数协游戏工委出品的《2021年中国游戏产业报告》,得到了一些更确切的数据。我结合近期的思考做了一点文字整理,仅用于指导 SAGI GAMES 的发展,欢迎交流。

数据告诉我什么

整个国内游戏销售收入是 2965.13 亿元,其中自主研发游戏收入为 2558.19 亿元,自主研发游戏在海外的收入为 180.13 亿美元(按今日汇率换算为 1147.63 亿元)。国内同比增长 6.40%,海外同比增长 16.59%。

中国游戏市场实际销售收入及增长率

这是不是说明中国的游戏开发者更多转向海外了?从趋势来看,中国自研游戏的海外收入从 2017 年开始每年增长 超过 15%,2020 年达到 33%。而中国自研游戏在国内的收入从2016年开始小幅下降,从 19.85% 降到 2019 年的 15.28%。

年份 版号发放数量
2016 4050
2017 9369
2018 1923
2019 1385
2020 1219
2021 679

这个趋势,似乎和版号收紧政策正好对得上。但从下面的两个数据来看,无论是国内还是海外,收入都是持续增长的。并未出现国内游戏的收入增长「断崖式下跌」,和海外收入「大幅增长」的情况。

中国自主研发游戏国内市场实际销售收入及增长率 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率

2021 年的国内和海外收入增长率都出现了两位数的下跌,可见国内游戏收入增长率下跌并非完全由于版号收紧(比 2020 少发 50%)造成,而是受到了 2020 年新冠疫情下全球宅经济的激增效应消退的影响。

根据 AppAnnie 和 Newzoo 的数据,2020 年全球移动应用收入为 1430 亿美元,其中游戏为 907 亿美元(根据今日汇率换算为 5780.04 亿元),可见中国市场在全球游戏市场中的影响力。

我们可以更「一般」地讲:优秀的游戏总是可以盈利的,但没有版号,就少了一个重点盈利市场。

需要注意的是,上面的收入数据,并不包含广告收入(IAA)。

我们自己适合做什么

泛泛地谈「出海」没有意义。我们必须找到适合团队基因的品类,深挖下去。

「弓箭传说」的原班人马(包括研发和发行 Habby)近期正在推广新品砰砰法师(PunBall),作为一个资深休闲游戏玩家,我也在深度体验,自己挺喜欢的。在 PunBall 中,开发团队很取巧地使用了广大玩家喜闻乐见的「弹一弹」玩法包装(买量可能会便宜吧?),游戏中有很多「弓箭传说」的影子。两者对比,PunBall 的设计和系统更加成熟。从 AppAnnie 和目前的宣传来看,产品的发行效果还是挺不错的。

抛开独立游戏不谈,我认为商业游戏更愿意复用之前的成功。下面三种重复成功的思路都很优秀:

  1. 重度游戏使用轻度素材买量,或者做混合玩法(例如插销的广告都看过吧,现在已经独立做成了游戏)来降低买量成本。
  2. Habby 和青瓷的产品,休闲轻度包装,结合自己积累的一整套经验,在一条路上走到底。看起来是轻度,其实是中重度。
  3. SuperCell 的产品,轻度包装,实际上粘性极强,更追求创新玩法。

很难说哪种思路更好,但我们可以分辨出哪种方法最难。思路 3 难度最大,一旦成功就是极大成就,而且是名利双收的大成就。

思路 2 可以获得足够好的商业回报,当然也需要长期的积累。青瓷从起步到上市积累了近 10 年。在 PunBall 上我们也能看到「弓箭传说」的经验以及 Habby 多年积累的成功发行套路。

可以说思路 2 和思路 3 都有足够的壁垒,持续复用的成功概率更高。

思路 1 是相对好操作的,但在开始之前,我们要明确团队能 hold 住的类型。

SAGI GAMES 怎么做

SAGI GAMES 从超休闲到轻度休闲,到现在的中度休闲,一直在做休闲游戏,在「2021休闲游戏研究报告」中,我也找到了许多有用的洞察。

  1. 全年龄向用户都认可休闲游戏的「解压」和「放松」的功能。
  2. 年轻人更爱休闲模拟和休闲竞技,年长者更爱益智解谜和棋牌桌游。
  3. 80后付费意愿更高,有 63% 的用户曾为休闲游戏买单。
  4. 0-200元是主要选择,16% 的用户能接受为休闲游戏付费千元。
  5. 年轻人偏爱装饰,年长者更爱通关和免广告;男性关注加成和身份,女性关注皮肤和额外游戏机会。
  6. 年轻人更在意「精妙好玩」,年长者更在意「获得感和智力的成就感」。
  7. 近五成用户通过短视频获得休闲游戏,「应用商店」、「朋友推荐」、「互联网广告」各占三成。
  8. 76% 的用户通过应用商店下载游戏,官网和运营平台也占有接近三成。
  9. 有四成用户不喜欢过于复杂的游戏,有三成用户接受激励广告。

用户最常玩的休闲游戏品类分布 不同性别的用户为休闲游戏付费的原因 用户对休闲游戏的看法 不同年龄的用户下载休闲游戏的渠道

从上面的洞察来看,SAGI GAMES 一直坚持的 休闲竞技,简化操作,混合变现 的思路,是符合休闲游戏的发展方向的。

单挑篮球

我之前在 更严监管之下,休闲游戏小CP的破局思考 一文中聊过 SAGI GAMES 的路线:

  • 找到适合团队基因的「蓝海」品类。
  • 不扎堆,选择「大厂」们或许看不上,或许认为赚钱效率不高的赛道。
  • 建立自有流量池。
  • 精品和流量都要做。学着理解流量的运作方式,找到获取低价甚至免费流量的方法。

出海会遇到什么

SAGI GAMES 在 2019 年 开始尝试出海,作为一个之前没有任何海外经验的团队,我们遇到了下面这些问题:

  1. 本地化很贵!很贵!很贵!每次更新都有翻译费!当你有大量小语种时,玩家会因为翻译不好或者没有本地翻译给你打差评。
  2. 不同市场对于同一个产品的反映截然不同,不同到让人无地自容。
  3. 海外社区的玩法与国内差异巨大;
  4. 不同国家不同地区的人们有不同习惯;
  5. 海外主体,海外银行账户,收款;
  6. 面对 FB、Google 等公司面向中国开发者的「恶意」,尽管这些恶意可能是我们「自食其果」。

上面的每一条都可以单独拉出来写篇文章,限于篇幅就不展开了。

出海不是银弹,也不是口号。想清楚我们适合做什么,想清楚玩家需要什么,想清楚怎么获取收益,再决定如何出海。

出海当然和停发版号有相关性,但没有因果关系。

参考资料

  • 迎风使帆,2021休闲游戏研究报告: 巨量算数 & Ohayoo
  • 2021中国游戏产业报告: 中国音数协游戏工委
  • 2021 年移动市场报告: AppAnnie
  • 聚焦游戏领域,2021 年回顾:AppAnnie & IDC
  • 光明网:监管部门发声 杜绝游戏擅自变更内容等违法行为
  • 新时代证券:复盘2019 年版号审批:控制总量强调精品,维持长期看好游戏行业发展
  • 2021全球移动市场报告:Newzoo
全文完