创作和商业的双重逻辑:ChatGPT、三体、狂飙和游戏

早上读了这几篇文章,随便写点感慨:

《三体》剧集的主创全是三体迷。他们在创作上明确认为:「首先要捕获原著粉,在这个前提之下再尽量普及给没看过书的普通观众。」

从观众反馈来看,主创们的确做到了捕获原著粉,但同时这让《三体》的受众受到局限,一定程度上影响着《三体》的叙事。

改编原著,创作者必须思考是服务书迷还是服务普通观众。剧版《三体》选择了前者,动画版《三体》选择了后者。

但动画版《三体》塌房了。 塌房的原因并不是因为选择了服务普通观众,而是因为不上心。

《狂飙》的编剧朱俊懿说:

你白天对着剧本干了一天,然后你可能到晚上结尾的时候发现这全是一坨屎,全在删,就会睡不着,很痛苦,躺在床上,人物在脑子里情不自禁的自己跑,一跑能跑半晚上,特别的耗精力,那段时间有时候整个人是恍惚的,下来吃饭的时候跟鬼一样。

不疯魔不成活。

我必须说句实话:很多人都是看不懂《三体》的,甚至看懂《流浪地球》都不容易。什么元宇宙,什么 ChatGPT,什么 AI,在没有良好的商业化实现之前,无法普及给大众。最近尬吹ChatGPT的自媒体,主要还是蹭流量居多(看本篇的标题就懂了吧图片)。

ChatGPT 进入了 Bing,距离商业化(赚钱)更进一步,才算是得到了大众的认可。微软狂飙的股价说明了一切。

游戏行业外的人,对于羊了个羊和塞尔达的理解可能是类似的:它们都是游戏。 只有我们这些业内人,才会去做分类。

我经常苦口婆心地劝团队说, 做游戏要理解人性,理解创作,理解商业。

你是要小破球,还是要小时代?

我们在立项讨论时的「面向硬核玩家和休闲玩家」,也是这个道理。 确立了受众,才有不同的内容偏好,不同的运营思路,不同的商业化逻辑。

中国游戏行业依托于这个全球最大的单体游戏市场,凭借对人性的把握和开脑洞的商业创新,实现了在全球游戏行业范围的资本超越。体量的超越又带来了对优质内容的渴求。这渴求接着造成了巨大的资源浪费。

Business Model Favor

我们要清醒。要客观面对自己的短板和长板,用创作和商业的双重逻辑看待游戏。依托有限的资源,有的放矢地生成产品。

全文完