休闲游戏的机会

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昨天,Ohayoo 的第一届开发者大会在上海召开。作为热情的云参会成员,我梳理了一点内容。

信息获取(内容来源于会议实录)

去年 Ohayoo 一共发行了 60 款游戏,今年发行了接近 100 款。今年发行的游戏下载量超过5亿。其中最高单款游戏流水超过6亿,流水过亿的游戏有9款,流水千万的有39款。

从数据来看,过往月流水千万的项目中,63%的团队不超过10人,86%的项目的研发成本低于100W。

Ohayoo 与大厂体量合作的有5-7家了,目前的合作进展相对缓慢。主要是想解决思路上的不一致,就只能求同存异互相理解,或者找到一些新的方法去尝试。我们还是希望他们进来的,所以说只能在我们帮他们赚到钱之后,我们才能慢慢磨合出更好的产品,这是一个比较慢的过程。

Ohayoo 下半年的游戏储备有一、二十款。而且我们对挂品牌的要求比较高一些,很多流水大几千万的我们也不一定会挂品牌,所以你们可能看不到,或者并不知道是 Ohayoo 发的。

Ohayoo 次留 50 七留 20 的筛选标准导致很多开发者的产品被直接淘汰,对于头部产品的要求则更高。这导致开发者难以入局,粗暴的筛选错失了一些底子很好的游戏,整体的产能也出现了不足。

休闲游戏生态最终的买单方是用户,用户爱玩你游戏才行,所以如果只做一些偏短期的游戏,用户迟早会疲惫,那就需要有人做长线游戏。长线游戏就需要它的三十留,六十留,甚至九十留特别好。在 Ohayoo 看来,这才是头部开发者最终的存在价值。

Ohayoo 要覆盖最广大的用户群体。全球 80% 的游戏下载来自于休闲游戏品类。Ohayoo 从去年 7 月开始到现在海外发行的产品已经获得接近一亿的下载量。 休闲游戏对比19年下半年上涨将近50%,是手游整体大盘上涨速度的近两倍。

对于 CP 来说,数据能力非常重要,因为数据是一切能力的基础。在这个基础之上。我们可能有了很多的工程能力,有了很多的版本管理能力,我们去年年底到今年,我们维持了周更新的速度。不单单是说我的研发速度更快,而是整个的数据获取、版本决策、版本质量、版本发布,这是一整套的研发、工程效率的提升。

在《消灭病毒》之前,蓝飞总想着游戏怎么能赚钱,因为我们做了十年的广告变现,但是规模一直没有做大,消灭病毒的商业化成绩出来了以后,我们发现纯的广告变现,也是能支撑一个好产品的特别重要的一个方式。它给了我们信心,可以投入到AI游戏的里面去,而不是一边考虑,一边做付费,一边做广告。最后做了一个四不象,就是吃相也不怎么好看,又要保持傲娇,这个是不好的状态。

所有人都说立项很难,立项对市场对于数据对于经验,都可以概括为你的创造力。但是以往的经验当中,很多同事会依赖于经验。只是拿数据做参考。现在我们团队内部要求的是说,我们要依赖于数据,而拿经验和喜好去做参考。

如果有人想去立一个项,我通常都会问他两个问题。第一,你想立项的东西,你能在市场上找到跟它类似的,不同平台的,不管是主机还是Steam游戏,相像的游戏,能不能找到参考。第二,你的工程效率能有多快,如果你这个idea没有人做,你三天能做出来,能推到市场去测试也可以,所以我认为创造力加工程力一定要并重。

信息解读

  • 休闲游戏与短视频平台是天生融合的。
  • 更多的「大厂」在进入休闲游戏的领域。
  • 对于休闲游戏,立项是第一重要的事情。
  • 大家都缺少好的产品。
  • 数据能力和工程能力,是休闲游戏团队的基础能力。
  • 先入局,再成长,再扩大。强势入场不一定会一炮而红。
  • Ohayoo 也在采用类似于 VOODOO 这样的方式,通过小的投入来拿到更多的创意产品,用 AppStore 下载量来计算分成。
  • Ohayoo 也无法平衡数据驱动与传统制作人之间的矛盾,只能尽量找一些年轻的有出海手游经验的制作人。

会议实录

全文完