我理解的休闲游戏(上)——平台如何定义休闲游戏
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从 2018 年起, SAGI GAMES 一直在休闲游戏领域深耕。作为一个员工以硬核玩家为主的游戏公司,怎样才能做好休闲游戏呢?今天简单聊一聊。
想做好休闲游戏,首先要定义什么是休闲游戏。只有获得了清晰的定义,我们在讨论休闲游戏时,才不至于出现「鸡同鸭讲」的情况。这会浪费大量时间,无助于提升效率。
我们先来看看,Steam、AppStore 和 GooglePlay 是如何定义休闲游戏的。
Steam
下图展示了 Steam 的游戏分类。
Steam 将「冒险和休闲」作为一个大类,「休闲」是其中的一个小类。除了不同的游戏类型,Steam 还提供了「主题」和「玩家支持」两种不同的分类方法。「主题」可以理解为游戏的风格、受众方向,而「玩家支持」则体现了游戏的社交支持程度。
进入 Steam 「休闲」子类下的「热门游戏」列表,我们可以看到,无论是 Sims 这种模拟类产品,还是 Bloons TD 这种经典的塔防类产品,或者动作类、沙盒类等等,都被归于休闲类。这些游戏之间的类别、风格、规模都有较大的区别。
AppStore
AppStore 如何呢?来看看 Sensor Tower 统计的 AppStore 北美市场 5 月 28 日休闲游戏排行榜:
从榜单可以看出,免费游戏中的 Subway Surfers、Candy Crush Saga 和 Magic Tiles 都是老牌休闲游戏。前十中带有 IAP 的游戏占了八成,超休闲游戏占了五成。
GooglePlay
GooglePlay 的情况也差不多,似乎纯广告变现的产品要多一点点。
Sensor Tower 游戏标签
与应用市场的分类不同,Sensor Tower 也提供了自行分类的游戏标签。这些游戏标签是 Sensor Tower 的员工根据试玩游戏的特点进行手动分类的。
Sensor Tower 把游戏被分成「休闲」、「中度」、「体育&竞赛」、「博彩」几个大类,而「超休闲」则属于「休闲」大类下的一个子类。
解谜、街机、模拟作为「休闲」的子类,其下方有更加详细的分类。RPG 被分到了「中度」标签。
data.ai Game IQ
AppAnnie(data.ai) 的 Game IQ 也是采用人工分类的方式给游戏打标签的。从下图中可以看到,GameIQ大类中并没有「休闲」这个标签,但拥有「超休闲」标签。
这是否意味着「休闲」相对于「超休闲」来讲,是更难定义的呢?进入「超休闲」这个大类,我们能看到其子类是酱紫:
有点奇怪对不对?运动游戏、球类、动作这三个标签在同一个级别!它们其实更像 Steam 中的「主题」。
「益智」这个大类更让我感到奇怪。「华容道、数独、扫雷」这些小的游戏类型已经强大到足以与「迷宫、脑力游戏」抗衡了吗?
休闲游戏国区
让我们来到中文世界看一下,下图是 AppAnnie 统计的 AppStore 中国市场 5 月 28 日休闲游戏排行榜:
最近有很多文章将免费排行中位于榜一的「割草的 100 种方式」归为「超休闲游戏」。但我认为,以该游戏的体量,不应该被称为「超休闲游戏」,而应该算作「轻度休闲游戏」。
至于中国区的畅销排行…… 嗐,不看也罢
休闲游戏是一种超类型
分类是复杂的,因此人类专门发明出 「分类学」 来解决这个问题。
分类学要求分类程序具有唯一性、特属性和逻辑性,但在应用价值上又必须具有直观性、形象性和象征性。
从上面几个平台的表现看,休闲游戏的定义是模糊的、交叉的、跨品类的。从其包含的游戏的玩法来看,似乎用 Casual 的本意就能概括。
牛津英语词典第二版(Oxford Dictionary of English 2nd)对 Casual 的形容词形式解释为:
- relaxed and unconcerned
- not regular or permanent, in particular
- happening by chance; accidental
- without formality of style or manner, in particular (of clothing) suitable for everyday wear rather than formal occasions
我试着用单词的本意解释休闲游戏的特点:
- 放松和漫不经心:你可以在无聊、无趣的时候来上一局休闲游戏。
- 临时的,非正式的,短期的:你甚至都不用等这一局游戏结束,随时可以放弃(地铁到站了?)。
- 偶发的,碰巧的:一个有趣的小点子就可以做一个休闲游戏。
- 随意的穿着,非正式场合:风格多样的休闲游戏。
呕,上面的定义有点刻意了,进入偷(chao)懒(xi)模式。
我个人比较认同下面这段定义。这段定义同时也解释了,为何休闲游戏的体量可以做到非常庞大。因为体验轻量,可以吸引大量的「非游戏用户」,可以将普通人转化成「初级」游戏玩家。这种转化在「超休闲游戏」中更加普遍。
休闲游戏是涵盖玩法原型最为复杂和宽泛的赛道,包括益智解谜、消除、跑酷,乃至街机动作、竞速等等。只要体验足够轻度,均可算作休闲游戏的范围之内。这种特性也使其可以在性别、年龄等维度上覆盖更为广阔的潜在用户群体。
《2021 中国游戏出海白皮书》 P128
正因为用户群体的庞大,《地铁跑酷》这类休闲游戏产品的下载量才能轻松超过国民游戏《王者荣耀》:
- 2015年《Subway Surfers》宣布下载量破10亿。
- 2019年《Subway Surfers》下载量突破了25亿次。
- 2020年《Subway Surfers》下载量突破30亿。
也正因为用户群体的极度庞大和计算广告网络的发展,才能让 IAA 这种商业化变现方式成为可能。
游戏是体验的载体
上文中的定义中提到,「体验足够轻度」是休闲游戏的一个重要特点。我们对于 Casual 这个单词的分析也主要集中在「体验」上。
但游戏本身并不是一种体验,游戏只是体验的载体。
我们来复习一下《全景探秘-游戏设计艺术》中的游戏定义:
- 有趣就是伴随惊奇的开心。
- 玩是一种放纵好奇心的操控。
- 玩具就是你可以玩耍的物体。
- 一个好玩具就是玩起来有趣的物体。
- 游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动。
聊起体验来,没有谁能比 Steam 中的小作文作者更厉害了。下面我精心选择了一些字数较少,但情感强烈的评论。
水枪很解压对不对?简单的玩法也能给你整花活儿,重点是解压啊!这也是休闲游戏的精髓所在。
能玩一天的休闲游戏算是休闲游戏么?是手停不下来?还是进入了心流状态?说好的轻度体验呢?
保卫萝卜出圈,也算是对 TD 这个古老类型的支持吧!普通人对于手机游戏的理解只有两大类:王者荣耀和其它。每次我和亲戚朋友说我的工作,他们都认为我做了个王者荣耀。
所有的小学生最终都会成为大学生。休闲游戏也能承载历史。
讨论了这么多,似乎让定义休闲游戏这个任务变得更抽象和难以完成,我心中增加了许多问号,仿佛面前多了一个更深的大坑,而且铁锹还在我自己手里:
- 「不是玩家的用户」为什么要一遍遍刷新游戏中的分数呢?
- 用户追求的是体验本身,还是仅仅为了消磨时间?
- 许多 2018-2020年间的「超休闲游戏」,没有故事设定和成熟的成长线,但依然受欢迎。这些产品可以算作游戏么?
- 「超休闲」和「轻度休闲」、「中度休闲」是什么关系?
- 有没有「重度休闲」?
- ……救命……
这需要一篇新的文章来讨论: 我理解的休闲游戏(中)——超休闲、轻中度、独立游戏。
参考资料
- 《全景探秘-游戏设计艺术》
- 《2021 中国游戏出海白皮书》
- 《地铁跑酷》为什么能火十年?
- 分类学 https://en.wikipedia.org/wiki/Taxonomy
系列文章回顾
- 文章ID:2780
- 原文作者:zrong
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/casual-game-1/
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