2024:我应该去做独立游戏吗?

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这是 2024:游戏创业者能重回初心吗? 一篇的后续思考。

今天和一个策划朋友聊天,谈到酣畅处,TA 说了句许多真正游戏人的心里话:

忒休斯之船

不想成为制作人的美术不是一个好程序。

你必须是一个全能选手

我们不得不承认,游戏人想做出心中的那个游戏,必须得是一个全能选手:

自己写代码,自己做美术,自己编文案,自己配数值。

什么,要策划?你才是策划,你全组都是策划!

能做成游戏的只有制作人,能把自己的点子 101.83% 还原的,也只有制作人。

为什么当代游戏公司,还需要孜孜不倦招聘:

  • 系统策划
  • 关卡策划
  • 文案策划
  • 数值策划
  • 前端程序
  • UI
  • 动作
  • 特效
  • 地编
  • 技美
  • ……

因为:

  1. 它们做的不是独立游戏。
  2. 它们要保证项目成功。

实践复杂的好东西

丹麦经济学家,牛津大学教授Bent Flyvbjerg 在他 2023 年 2 月出版的新书《怎样做成大事 How Big Things Get Done》 中说:

所有足够复杂的好东西都是迭代出来的,而大项目的迭代必须发生在计划阶段。

解释深度错觉让我们认为自己知道是怎么回事,其实自己并不知道是怎么回事。举个例子:

  • 你知道抽水马桶是怎么工作的吗?
  • 你能说清楚自行车的链条系统是怎么工作的吗?

如果说不清楚上面两个每天都能接触到的物品/现象的工作原理,怎么保证一个投入了 几十万/几百万/上千万/过亿元 的游戏,能在完成的时候 100% 达到你设计时候的效果呢?

这几年游戏行业里都在讲工业化,国内莉莉丝、米哈游、腾讯、网易,都在实践工业化,我们看看游戏行业的老大哥和先行者,电影行业的皮克斯是如何实现工业化的。

一个皮克斯的动画片要经过六个阶段:

  1. 形成创意。「一只法国老鼠喜欢做饭」「一个脾气暴躁的老人」「一个女孩头脑内部」
  2. 写 12 页摘要,把创意变成简单的故事,找皮克斯的任何人随意批评。
  3. 写 120 页剧本,每页 1 分钟。
  4. 花三到四个月把剧本拍成完整的草稿电影,画出所有分镜头(2秒/分镜),找人念对白,配置音效。
  5. 重拍,出第二版草稿电影。
  6. 迭代八次。
  7. 开始拍正片。

在开始拍正片之前,所有的影片细节,所有的台词都已经确定。所以皮克斯才敢于动用几百个工程师,找顶级明星配音,让著名作曲家配乐。

这才是真正的制作人应该做的事:让最终结果可控。

而我们这些自封的游戏制作人,都知道这个段子:我有一个点子,就差一个程序员了。

很多自称的游戏人其实只是玩游戏的人

参与到游戏行业中,自认为自己是游戏人的人,大多数都只是「玩游戏的人」。

TA 们面对各个平台的游戏如数家珍,分析游戏系统和代际差异头头是道,玩起游戏来毁天灭地,买起游戏来绝不肉痛,聊起天来感觉小岛秀夫 beta v0.1非 TA 莫属。

但做起游戏来就是那么菜。

偏安一隅,不愿意了解最新的技术发展,不熟悉团队合作方法,不屑于掌握基本的沟通技巧,不学习行业沉淀下来的最佳实践。会 SUMIF 函数就敢说精通 Excel,会配表就敢接手数值策划,会用 Python 解析 XLSX 就敢说掌握了编程,会 PS 画界面就觉得已经精通 UE……

这能做好游戏?这连独立游戏都做不好。

我应该去做独立游戏吗?

沃顿商学院的赛斯在他的《别相信直觉》一书中认为不存在创业神话:

  1. 不是越多失败记录的人越容易重新创业成功。
  2. 不是越年轻的创业者月容易成功。270万个初创企业家的平均年龄是 42 岁。至少在 60 岁以前,企业创始人年龄越大,越容易成功。
  3. 企业创始人在创业前的收入进入行业的前 0.1% 时,创业成功率最高。

换个角度说,容易创业成功的人,就是我们印象中的典型「中年精英」:在自己的行业中深耕多年,积累了很多经验和人脉,爬到山顶之后出来创业,靠着自己的过往积累把企业做起来。

所以,如果希望失败很多次就能获得很大的成功,概率并不大。

互联网行业有个 721 格局。老大 70%,老二 20%,其他所有抢占剩余 10%。

看看国内的游戏市场,近六年来,腾讯、网易、三七互娱、吉比特、恺英网络五家公司的市场份额,从60%左右,增加到2022年的69%。

2017-2023市场份额变化

我们常说,老大和老二打架,死的是老三。 腾讯和网易两强相争的格局已经形成,最难受的应该是腰部厂商。

独游的比例?可能是这 10% 的 10% 的 10%……放心,至少,目前,在内容行业,这 10% 抢不走。

在开始独立游戏之前,你是不是已经做好了所有的准备?比如说:

  1. 你得是个真正的游戏人,而且经过真正的制作人训练(仔细看上面两段);
  2. 准备好了足够支撑到你游戏上线(可能还包含基础的宣发)的经费;
  3. 找到了足够经验丰富且和你一样认可这件事的合作者。合作者不要超过 2 个,且不能有生活压力(例如没有女盆友蓝盆友甚至不养狗);
  4. 得到了家人的全面支持;
  5. 为了疯狂加班最好戒烟否则会猝死的;
  6. 调配了一瓶药水,用于治疗很长一段时间(很可能比你想象的时间还要长2.5倍)内没有收入,没有反馈,充满煎熬和精神内耗的脆弱小心脏。
  7. …… 更多扎心的就不说了。

还有挺重要的一点,我在 我理解的休闲游戏(中)——超休闲、小游戏、轻中重度、独立游戏 一文中提到过:

独立游戏大多是较小的团队,但独立游戏团队在选择游戏类型上并不会刻意避开难度大的类型,也更愿意尝试创新类型。这就是独立游戏的特点: 我可以接受长周期,但我不能接受低标准。

产品专家梁宁在读完《埃隆马斯克传》后写到:

人做一件事一般会有三个目标,为了「做成」,为了「赚钱」,为了「让自己的体验最大化」。

做游戏,一定要想清楚自己的目标是什么。

有人说,挣钱要站着挣,要做对的事情,挣钱就会在做事成功后自动成为结果。

它们骗你的。

如果只是想挣钱,最好先做点挣钱的事情。 毕竟做游戏也是能挣钱的。

如果只是想做成,那就先把做成的钱攒好了,并做好做不成也不后悔的准备。

毕竟,想要成为 Terraria 这样的,12 年持续挣钱又开心的独立游戏,你不能只靠想。

Terraria

思考链接

全文完