小游戏裂变:假分享骗不到玩家了,这次来真的!
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昨天的文章 小游戏裂变:1 人分享 100 次是怎么做到的? 中,谈到了微信小游戏的兜底分享机制。
取消微信默认提供的兜底分享机制
文章发出后,胡扯群友们进行了激烈的讨论,不止一位群友给出了微信官方提供的兜底方案取消方法:

在广告创建阶段,针对广告实例禁用即可:
1rewardedVideoAd = wx.createRewardedVideoAd({
2 adUnitId: 'xxxx',
3 disableFallbackSharePage: true
4})
禁用兜底分享之后,就可以使用 RewardedVideoAd.onError() 来获取拉取广告失败的事件,然后给出游戏自己的处理逻辑。
取消默认兜底机制之后,自己应该做什么呢?毕竟不能看广告,游戏就没有收益,开发者也没钱赚,玩家可能会转向其他的游戏。总不能不让玩家玩游戏吧?
不让玩家玩游戏,为什就不是一个选择呢?欢迎在评论或者文章底部加入群聊讨论。
官方文档在这里:
https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/open-ability/ad/rewarded-video-ad.html
99% 的分享是假分享
在 2019 年上半年以前,微信小游戏和小程序,是支持分享回调的。
也就是说,开发者可以知道,一次分享是否成功到一个账号或者微信群。我记得当时有很多群的建立就是为了分享得到收益。
甚至,还能检测到玩家是否分享到了同一个群。(过去多么美好呢……)
但 2019 年 9 月以后(如果我记错了欢迎指正),微信关闭了这个功能。
这也就意味着,大家玩到的大部分小游戏提供的「分享获得收益」功能,都是假的。
判断真假很简单,分享给「文件传输助手」,或者在分享的过程中取消分享,看能不能得到收益。如果一次不行,就多试几次(注意调整分享或取消的节奏) 😄
什么是真正有效的分享
真正有效的分享,是「分享出去的数量」还是「让真实的新用户注册」呢?
相信昨天的文章 小游戏裂变:1 人分享 100 次是怎么做到的? 已经提供了答案。
有效分享的目标:让真实的新用户注册。 因为这些新增能弥补无法看广告而流失的收益(用赚到的 CPI 填补 ARPU 的损失)。
有效真分享可以有。这需要服务器的支持:
- 开发者以在分享出去的卡片中,带上玩家的一次性 ID 和小游戏 ID 信息,甚至还能包含场景信息。
- 点击卡片的玩家,在登录服务器的时候,将这些卡片中包含的信息传递到服务器。
- 服务器通过登录玩家信息(老玩家+新玩家),建立起分享玩家信息与被分享玩家信息之间的联系。
- 游戏根据新增玩家的数量,给分享玩家发奖励。
下面就是个不错例子:

小游戏的服务器模块
我之前写过一个游戏服务器模块太监系列,可以参考:
- 玩家抱怨丢失进度怎么办?解决小游戏小团队服务器进度存储和外挂问题
- 小游戏客户端和策划需要了解的服务器模块:静默登录与绑定账号
- 配置+公告+白名单+邮件:小游戏开发者需要了解的服务器模块
- 游戏版本管理:小游戏开发者需要了解的服务器模块之三
- 文章ID:2844
- 原文作者:zrong
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/weixin-share-true/
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