小游戏裂变:假分享骗不到玩家了,这次来真的!

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昨天的文章 小游戏裂变:1 人分享 100 次是怎么做到的? 中,谈到了微信小游戏的兜底分享机制。

取消微信默认提供的兜底分享机制

文章发出后,胡扯群友们进行了激烈的讨论,不止一位群友给出了微信官方提供的兜底方案取消方法:

胡扯群友给出的官方文档

在广告创建阶段,针对广告实例禁用即可:

1rewardedVideoAd = wx.createRewardedVideoAd({
2  adUnitId: 'xxxx',
3  disableFallbackSharePage: true
4})

禁用兜底分享之后,就可以使用 RewardedVideoAd.onError() 来获取拉取广告失败的事件,然后给出游戏自己的处理逻辑。

取消默认兜底机制之后,自己应该做什么呢?毕竟不能看广告,游戏就没有收益,开发者也没钱赚,玩家可能会转向其他的游戏。总不能不让玩家玩游戏吧?

不让玩家玩游戏,为什就不是一个选择呢?欢迎在评论或者文章底部加入群聊讨论。

官方文档在这里:

https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/open-ability/ad/rewarded-video-ad.html

99% 的分享是假分享

在 2019 年上半年以前,微信小游戏和小程序,是支持分享回调的。

也就是说,开发者可以知道,一次分享是否成功到一个账号或者微信群。我记得当时有很多群的建立就是为了分享得到收益。

甚至,还能检测到玩家是否分享到了同一个群。(过去多么美好呢……)

但 2019 年 9 月以后(如果我记错了欢迎指正),微信关闭了这个功能。

这也就意味着,大家玩到的大部分小游戏提供的「分享获得收益」功能,都是假的。

判断真假很简单,分享给「文件传输助手」,或者在分享的过程中取消分享,看能不能得到收益。如果一次不行,就多试几次(注意调整分享或取消的节奏) 😄

什么是真正有效的分享

真正有效的分享,是「分享出去的数量」还是「让真实的新用户注册」呢?

相信昨天的文章 小游戏裂变:1 人分享 100 次是怎么做到的? 已经提供了答案。

有效分享的目标:让真实的新用户注册。 因为这些新增能弥补无法看广告而流失的收益(用赚到的 CPI 填补 ARPU 的损失)。

有效真分享可以有。这需要服务器的支持:

  1. 开发者以在分享出去的卡片中,带上玩家的一次性 ID 和小游戏 ID 信息,甚至还能包含场景信息。
  2. 点击卡片的玩家,在登录服务器的时候,将这些卡片中包含的信息传递到服务器。
  3. 服务器通过登录玩家信息(老玩家+新玩家),建立起分享玩家信息与被分享玩家信息之间的联系。
  4. 游戏根据新增玩家的数量,给分享玩家发奖励。

下面就是个不错例子:

服务器支持的分享裂变

小游戏的服务器模块

我之前写过一个游戏服务器模块太监系列,可以参考:

全文完