小游戏裂变:1 人分享 100 次是怎么做到的?
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你如果真的是进来看怎么做到的,那么很可能会失望了。
当然,本文并没有标题党, 从数据看,的确是能做到,但我们应该尽量避免。
因为这是一个被动数据。
下面进入正文。
1275次分享
曾老师刷数据的时候发现了一个分享次数尖峰,百思不得其解,这不科学啊……
然后看了一眼分享用户数: 23 人!

也就是说,平均每人有几十次分享。这当然不是一个好现象。
这种超高频率的分享,大部分是无效的。这也带来了次留的变化(注意,这天并不是周日):

如何做到的?
我在 eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知 一文中提到过:
- 你的游戏超级牛逼,让玩家欲罢不能,今天看10个广告,明天看20个广告,后天看30个广告。这不会让ARPU更高, 广告平台不喜欢这样的「看广告专业户」,这类用户的 eCPM 会逐日衰减。
- 玩家每天都有流失,这些流失的玩家数量,与你留存玩家增加的广告次数形成对冲,导致你产品的总广告次数不一定是增长的。
这就是为什么 IAA 产品相对于 IAP 产品,对 首日回收 要求更高的原因。
IAA 游戏后期,用户价值必然衰减。但如果产品中包含IAP,利用玩家付费后对游戏的依赖,以及中后期的产品内容对于免费玩家的转化和对于付费玩家的吸引,游戏就有了足够持久的生命力。
平台不愿意没有价值的用户持续看广告,因为他们看再多广告也带不来有效的转化(点击)。
所以平台会采用这样的策略:不给你展示广告,自动转换成分享。 就像下面这样。

在以前,我们还需要程序员判断广告拉取是否成功,自行转换成广告。
但现在,平台已经自动做了这件事。
这就是上面提到现象的真正原因了。
我们怎么做?
- 广告之间的 CD。许多 IAA 游戏都会在看广告之间给出 CD,拉长游玩时长的同时也限制了广告频率。
- 限制广告次数。对于一些重要的广告点,限制每天能使用广告的次数。
- 使用体力类限制。对于平台来说,游戏时长自然是越长越好。但对于流量主来说,过长的,没有广告转化的游戏时长,不但没有经济价值,也会让玩家对游戏的兴趣迅速降低。可以使用体力限制来控制玩家在游戏中的停留时长,让他们有兴趣第二天再进入游戏。
全文完
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- 原文作者:zrong
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