游记:Supercell 十年,中度休闲游戏增长
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游记,不是旅游日记,而是 游戏札记。 我把游戏相关的内容记录下来,加一点不成熟的想法。
本期游记内容:
- 2020 全球游戏市场趋向
- Supercell 十年感悟
2020 全球游戏市场趋向
AppsFlyer:2020全球游戏市场新趋向 中度游戏比重上升
超休闲游戏的非自然用户(NOI)占比最高,休闲和超休闲游戏的非自然用户增长最快。
在中度游戏中,小型游戏和大型游戏差距是非常大的,达到43%。而规模最大的中度游戏,买量占比只有32%,大部分量来自品牌和知名度等自然量。
休闲游戏方面,iOS次留为35%左右,头部20%在43%左右;安卓32%左右,头部20%为41%。重度游戏方面,iOS次留34%,头部20%为44%;安卓次留29%,头部20%为36%。
安装30天内,游戏比非游戏应用卸载率高34%,可见游戏间竞争非常激烈。安卓卸载率高出iOS卸载率125%。
安装 90 天内的用户付费比率,中重度游戏在下降:
游戏类型 | 2019Q1 | 2019Q2 | 2019Q3 |
---|---|---|---|
休闲 | 5.9% | 6.0% | 6.3% |
重度 | 5.0% | 4.9% | 4.4% |
中度 | 4.3% | 3.2% | 2.8% |
社交菠菜 | 4.8% | 4.9% | 5.0% |
游戏行业使用再营销广告的比例远低于电商、旅游等行业。整个游戏行业使用再营销广告的比例是最低的,虽然近几年有所增长,但目前仅为11%。
再营销广告:拉动活跃或者重新激活已流失用户的广告。
行业 | 2017 | 2018 | 2019 |
---|---|---|---|
购物 | 36% | 43% | 53% |
食品饮料 | 32% | 33% | 39% |
旅游 | 16% | 26% | 41% |
金融 | 10% | 13% | 18% |
游戏 | 7% | 9% | 11% |
疫情期间,教育(66%)、餐饮(13%)、娱乐(7%)产品的用户活跃度增长。旅行(-30%)、约会(-21%)、社交(-17%)产品的用户活跃度降低。教育(45%)、音乐(29%)、视频(23%)的营收提升。旅行(-29%)、购物(-23%)、生活方式(-16%)的营收下降。
疫情期间,全球三分之二的应用类型内购收入是增加的。中度游戏的量级在上升,总收入有波动;重度游戏保持平稳;休闲游戏处于上升状态。
2019年全球游戏类应用广告的花费为220亿美元。预测2022年达到485亿美元。
亚太区增长高于其他区域,这是因为日韩地区是重度游戏的重点市场,重度游戏的收入更高,所以占比也会更大。俄罗斯和巴西是增长最快的市场,亚太区中印尼和泰国也是增速最快的区域。中东的沙特,超休闲的增速非常快。埃及的中重度游戏表现非常好。
从每个付费用户带来的平均收益角度来看,使用再营销广告的广告主,每个付费用户的收益可以提高50%,而50%的增幅是其他行业数据的两倍。从留存角度看,使用再营销的游戏的留存率,无论是短期留存还是长期留存的数据,都大幅领先较少使用产品。在30天留存数据中,差距已经扩大到两倍
再营销也有难点,一是从业人员的注意力大多在拉新上,并未考虑到再营销广告的投放。二是游戏再营销的使用比较复杂,需要和深究用户行为,和运营联合起来一起做。
例如一款产品品质不错,用户愿意小额付费。但是用户付费之后发现还是过不了xx关卡,所以就流失了。这时营销人员可以使用“受众共享功能”,可以设置最近30天充值大于5美金,关卡设置为(xx-1),最近x天卸载等。通过这个设置可以将用户进行细分,自动同步给再营销平台。通过再营销平台,可以给用户一个通过攻略,或者更简单的版本。这样可以把用户切分和深度链接相结合,达到更好的效果。从而提升游戏的整体LTV。
支持用户级别颗粒度的对接平台:MOPUB/IRONSOURCE/APPODEAL/MAX。
Supercell 十年感悟
Supercell 的梦想:创造被玩家体验很多年、并且被永远记住的游戏。
1、始终坚持“无限游戏”
“留存、留存、留存,在给游戏研发新功能的时候,不只是早期留存(当然也需要),还要始终关注长期留存”
有必要还上因时间而积累的游戏设计问题和技术问题的债,优先为基础问题寻找解决方案,而不是寻求短期影响力。
曾嵘: 追求短期目标的企业不可能按照上述要求运转。不同时期的企业要辩证地来看待长留的问题。
2、优秀的团队打造伟大的游戏,但出色的个人并不一定能组建出好团队
游戏成功需要万事俱备:
- 你的游戏需要与它发布时候的用户兴趣匹配;
- 你需要不同能力和不同思维方式的超级优秀人才;
- 最重要的是,在一个心理安全的环境中,这些人才需要紧密合作。
首先打造一个紧凑和功能完善的核心团队,比如2-4人。SuperCell 经常从“神奇双人组”开始打造团队。这需要完全的信任,他们知道彼此的想法,与此同时又有着不同的看法。一旦有了牢固的核心团队,增加人手和增长团队就变得容易很多,若没有坚实的核心,不要轻易给团队增加新人。
3、慢招人,始终提高标准
你拥有的员工数量并不一定直接与实现更好的结果相关,很多时候可能恰恰相反。新的人员应该能够提升公司的平均水准。
要雇佣以质量为导向的人,在公司层面上把品质标准设得尽可能高。当人们日复一日地看到他们的同事真正关心他们正在做的事情时,这是有感染力的。这只会创造一种真正积极的动力,让人们从他人那里获得灵感,并最大限度地发挥自己的潜能。
单个员工对项目的归属感极其重要,他们不仅会关心游戏的整体质量,甚至会关心每一个小细节,与优秀的人共事可以让所有事变得更好,对项目的热情会传递给团队的每一个人。
曾嵘: 这是文化的力量。当一个团队产生了高质量的文化,管理上就会更加轻松,所有的人都会在同一个文化的认同下直达目标。如我在读书笔记:《学校如何运转》 最后写到的那样:做一个在管理上用力很轻的企业。
需要在招聘侧就严格把关。需要知道什么样的人能接受高质量的团队文化。没有目标,仅仅为了生存和收入而工作的人会缺少足够的热情,不应该进入你的团队。否则就会变成一种消耗,消耗团队的所有人,尤其是你。
4、保持尽可能小的规模
更大的团队通常只能‘发明’一些看似有用的工作”。小团队的专注力是打造优秀事物的关键。团队的成长会过早增加团队的复杂性,这会使得改变方向的时候会更难。如果没有“杀手级的核心玩法”,就没有必要专注于花哨的系统、工具或技术,无效的反复修改会杀死项目,专注力的丧失更不会实现游戏成功的梦想。
5、文化是所有人行为的总和,而不是PPT上的装饰或写在墙上的标语
文化由最艰难的决策定义,绝大多数下面这些决策都是团队自己做出的,团队以外的任何人(包括我)都没有参与其中:
- 砍掉不符合我们“可以玩很多年”梦想的游戏;
- 对有趣的想法说“不”,因为我们要集中精力聚焦;
- 如果团队没有达到预期的效果,一定要对其做出改变。
What you do is who you are.
6、用信任代替控制
团队最了解自己做的事情,因此他们才是做出最佳决策的最优人选;如果团队可以自己做出决定、而不需要寻求其他人的批准,他们执行起来会更快、更开心。
在理想情况下,团队可以做所有的决策,这样我(CEO)就不用做决策。
“相比绝大多数其他公司和他们的企业文化、Supercell人被允许拥有更大的权限。大多数的公司都是基于等级制度、流程和文化来管理员工,但并不让他们贡献自己最大的能力。Supercell向人们展示的是,当企业去掉了审批、流程、等级和官僚主义之后,我们的人才可以带来不可思议的成就。这也是Supercell拥有5款大作并且获得十多亿用户、创造玩家难忘的长时间优秀游戏体验的根本原因”。
当所有事情很顺利或者所有人都赞同做某些事的时候,做团队决定很容易,但如果不是这样、情况就会变得艰难很多。
当《海岛奇兵》公司内部试玩版做出来之后,很多Supercell的共同创始人和游戏主管开会都认为这款游戏应该被砍掉。在一个关键游戏主管会议上,十分之九的人都认为这个项目应该被放弃。在《皇室战争》和《荒野乱斗》项目上,这两个项目开发团队之外的Supercell同事都曾质疑过这两款游戏。SuperCell 的公司文化让这些团队不顾其他人的反对发布了这些游戏。
7、不要让对失败的恐惧指引你做事,坚强并尝试新事物!
“没有人知道任何事。玩家们在变,公司在变、我们也在变,生活就像是一个持续移动的标靶”。
打造新事物和创新是困难的,它需要承担风险。顾名思义,冒更大的风险意味着失败的次数比成功的次数多。如果人们害怕失败,他们就不会冒这些风险,因此就没有创新,也就没有大作游戏。为了鼓励我们的员工勇于冒险和失败,我们努力创造一种不仅可以接受失败,而且预料会失败的文化。事实上,我们尽量不把它们看作是失败,而是学习机会。
8、抵制住创作流程和规则的冲动,哪怕你犯了错
人们总是倾向于努力控制局面,我们大多数人在自己能控制的时候都更有安全感。这可能有问题。
首先,在当时起作用的规则往往现在是没有意义的,因为规则创造之后,一些事情发生了变化;其次,有时候人们倾向于遵守流程做事情,但却不一定是有意义的。
很多年前,我们制定了一个规则,所有新游戏有三个月时间做出可玩版本,因为我们想让新游戏更快速获得概念验证。开发人员随后开始更早地启动项目,而且不告诉任何人,确保他们可以在这个时间段内做出可玩版本。这创造了一个不健康的环境,开发人员试图玩转规则,而不是专注于尽可能做最好的游戏。而且,把一个规则运用到所有游戏里是没有意义的,因为会有些游戏六周就可以做出可玩版本,但还有些游戏需要六个月。
9、传统的目标设定方式在我们的独立细胞里行不通
公布了公司目标六个月之后,我曾问一个同事他们对于按照目标做事情是什么看法。在随后的讨论中,我们发现:1)大多数人都不记得目标是什么,因为有 2)这些目标与他们特定的团队无关,或者只是与所有人有关。
随后有些人问到:“我们的目标不是创造让很多人玩很长时间的伟大游戏吗?”我回答:“没错,是的”。这个人又问:“我们不是要通过最佳的团队和最佳的公司文化来实现吗?”我说:“完全正确”。他又追问:“所以其他目标还有什么?”我:“不知道”。
我们真正的目标是打造伟大的游戏,让尽可能多的人玩很多年、并被永远记住,这是我们的长期目标。每一年我们都在短期目标/预算的限制之下离这个梦想更进一步,如今我们只是让团队在这个框架内设定自己的目标,让他们告诉所有人他们的目标是什么。去年,我们在两场每次1小时的全体员工会议上呈现了各个团队的目标,我们认为这样做最大的价值在于,它可以让团队停下来思考中长期目标。
曾嵘:目标确定了之后就要被不断传达。独立团队文化会导致团队不会关注具体的公司目标。这里 Supercell 的长期目标不能算是目标,而是愿景。
10、写下你的价值观并定义你的公司文化
Supercell有六名创始人,用了2年的时间,等到公司增长到40人的时候才写下公司文化。这不合理,因为过晚定义价值观,会让团队中人员对于公司价值观的理解不一致。
制定价值观时,与所有的Supercell同事单独谈话,找到他们认为的价值观。然后总结,每隔一两年重新审视。
文化不应过度简化。过度简单的词语会让人们的理解变的不同。Supercell 为公司文化写了一个详细的备忘录,而且在每个文化中加入真实的 Supercell 故事,用行动展现文化。
“生命是短暂的,享受这个过程。找到激励你的人,让你做的更好,让自己成为更好的人。我们不知道自己在做的是什么,所以专注于打造一个优秀的团队,和尽可能创造最佳的环境让团队成功”。
- 文章ID:2711
- 原文作者:zrong
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/gamenote20200516/
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