重复沟通与内审:提升小微研发团队效率的方法
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本文的讨论局限于 15 人以内的纯游戏研发团队。
日常游戏研发中,会出现研发结果与原始设计不一致的情况。尤其是对于休闲游戏「小步快跑」的情况,1-2 天出一个小的功能版本,紧赶慢赶做出来发现实现的效果居然不一样,返工就浪费时间了。
从这个意义上说:不返工,一次实现设计,就是效率提升。
撇开人员能力胜任不谈 ,本文讨论在沟通上如何提升效率。
遥远的偏差
在一个标准的功能开发循环中,流程如下图所示:
这个流程可能导致如下问题:
- 美术、程序对文档产生不同的解读。
- 测试岗距离文档遥远,信息不足。
- 策划在产品最终输出后才看到成品。
- 验收距离文档生成时间久,文档的解读在四个不同岗位发生偏差的可能性大。
策划总是希望写出完美的文档。实际工作中,无论时间的要求,还是精力和能力的限制,都让文档不可能做到事无巨细。更何况,每个岗位都可能根据自己的岗位特点和经验先入为主,造成文档解读不力或者过度解读的现象。
当策划最终看到成品(或者半成品)的那一刻,再回炉重造已经晚了。消耗的时间可能只有一两天(或者一两周),但面对不可变化的版本发布时间,团队只能继续加班加点,试图通过增加工作时间来弥补由于沟通不利犯下的错误。
我们需要增加内审流程。
两次内审
Boehm在 1988 年就提出了螺旋式软件开发模型,这个模型坐标系的第一象限,是 识别和解决风险。
上图来自 Wikipedia: 软件开发的螺旋模型
下面看看加入内审后的功能开发循环。
我们在美术动工之前,以及美术完工之后,加入两次内审,来降低研发工作中的风险性。
第一次内审的目的是同步意图,需要策划、美术、程序、测试四个岗位的全部人员参加。
- 对于美术,需要确立功能的质量标准和工期,避免在艺术上过度追求完美。
- 对于程序,需要确定研发风险,判断功能难度,避免过度开发不必要的功能,也需要在这个阶段确定后续功能的延展性,让程序在系统研发上留好扩展位。
- 对于测试,需要了解整个设计和岗位合作的全貌,以便在功能完成后,进行针对性且不过度的测试。
第一次内审的这个过程,一定要 当面拉会。
根据我的经验,所有的研发团队都讨厌开会,但这个会是 一定要开的会。如果不开这个当面会议,各岗位就会按照自己对文档的理解直接开始工作,最终必然出现文章开头讲到的「遥远的偏差」。
第二次内审的目的是确定 美术的技术标准,需要该功能的策划、美术、程序的主要岗位参加,再由主要岗位传递给所有参与功能研发的岗位。如果传达错误或者传递不到位,就说明第二次内审是失败的。
同步美术的技术标准,实际要做的是下面几点:
- 确保美术按照策划需求完成了程序需要的所有资源;
- 确保这些资源都能按程序要求的格式和标准提供;
- 确保资源和技术能在文件大小,表现性能上达到最优;
- 重新梳理美术和程序的分工职责,保证工作效率最高。
程序岗位是最终产品搭建的执行者,但程序搭建使用的材料是其他岗位提供的。由于每个岗位对实现标准,最终效果都有自己的理解,本次内审就是要在程序动手干活之前,把这些标准和规则同步到一个最佳的状态。注意,不要最完美的状态,而要最合适的状态。
这次内审需要主要岗位参加,内审中要充分发挥主要职责人员的主观能动性,充分听取各方面的意见,策划也需要坚持自己的标准,并能适时根据开发周期和市场需求做出平衡调整。这对于策划的能力与经验的全面性要求很高,更考验的是产品策划人员的沟通能力。
三阶意向性
内审,本质上是一次多方沟通。多方沟通,尤其是不同岗位的多方沟通,涉及到唇枪舌战,涉及到意向性理解问题。
邓巴教授,也就是发现邓巴数150的那位人类学家,曾经提出过一个「意向性理论」,用来判断你猜测他人意图的能力。
- 一阶意向性:你能读懂自己的意图。比如,我知道自己喜欢吃苹果。
- 二阶意向性:你能读懂他人的意图。比如,我知道你也喜欢吃苹果。
- 三阶意向性:你能感受到他人对你的感知。比如,我知道你知道我喜欢吃苹果。
- 四阶意向性:你能感受到他人感受到的对你的感知。比如,我知道你知道我知道你喜欢吃苹果。
我们需要一种沟通方法,来解决研发团队沟通中的 三阶意向性 问题,也就是解决 「我以为你以为的就是我以为的」 问题。
X-Y 问题
多方沟通可能出现信息不对称,把手段当目的,舍本逐末等问题。这些其实都是 X-Y 问题 的变体。
X-Y Problem
via CoolShell
- 有人想解决问题X
- 他觉得Y可能是解决X问题的方法
- 但是他不知道Y应该怎么做
- 于是他去问别人Y应该怎么做?
简而言之,没有去问怎么解决问题X,而是去问解决方案Y应该怎么去实现和操作。于是乎:
- 热心的人们帮助并告诉这个人Y应该怎么搞,但是大家都觉得Y这个方案有点怪异。
- 在经过大量地讨论和浪费了大量的时间后,热心的人终于明白了原始的问题X是怎么一回事。
- 于是大家都发现,Y根本就不是用来解决X的合适的方案。
X-Y Problem最大的严重的问题就是:在一个根本错误的方向上浪费他人大量的时间和精力!
有个介绍 X-Y Problem 的专门网站,可以去看一看。
三步沟通法
沟通,尤其是多方沟通,就是保持大家的想法一致。
抛开通用的日常沟通技巧不谈,三步沟通法 就是要解决对方案理解不统一的现象,同时避免 X-Y Problem。
流程上也就是简单三步:
- 产品策划岗在准备充分,文档资料完整的前提下,详细阐述自己的设计思路和期待的结果。
- 程序岗和美术岗完整复述对于策划文档的理解,并分解成自己岗位的工作,进行详细阐述。
- 产品策划岗位再次根据第二步的结果进行补充。
说是三步沟通,实际上不止三步。因为第二步可能出现理解偏差,第三步又可能出现新的信息。第二步和第三步是一个无限循环,在持续沟通中,不断出现在文档中没有出现的新信息,产生新的需求,又由于资源和时间的限制不断调整,直到参加会议的多方都能达成一致为止。
研发团队是一个组合
我知道,在创意研发团队中,保证大家的想法一致非常难。优秀的研发团队是一个组合而不是一个圈子。组合就允许每个人能够保留不同的思想而不强求唯一。
研发团队应该允许个体保留个性、观点和做事风格,而且也只有这样,每个人才能对团队有独特的贡献。每个人有自己的特点,但是所有人又有一个共同点。
正所谓 「君子和而不同,小人同而不和。君子周而不比,小人比而不周」。
我们很难要求大家想法一致,但为了保持最终的产品质量,我们至少要保证团队能完整理解,并严格执行内审后的方案。
重复沟通,认真内审,这就是小微研发团队提升效率的方法。
- 文章ID:2809
- 原文作者:zrong
- 原文链接:https://blog.zengrong.net/post/communication-cycling/
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