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    <title>Methodology on ZRONG&#39;s BLOG</title>
    <link>https://blog.zengrong.net/tag/methodology/</link>
    <description>Recent content in Methodology on ZRONG&#39;s BLOG</description>
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    <language>zh-CN</language>
    <lastBuildDate>Thu, 10 Jul 2025 10:57:32 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://blog.zengrong.net/tag/methodology/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <item>
      <title>突破IAA市场统治：立项必须掌握的4级优先级法则 | 胡扯产品</title>
      <link>https://blog.zengrong.net/post/iaa-4-level-priority-rules/</link>
      <pubDate>Thu, 10 Jul 2025 10:57:32 +0800</pubDate>
      <guid>https://blog.zengrong.net/post/iaa-4-level-priority-rules/</guid>
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            &lt;p&gt;从 6 月排行榜可以看出，微信 小游戏 IAA 赛道被消除统治，IAP 赛道被传统意义上的男性向产品统治。（榜单见文章尾部）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;曾老师前段时间也做过微信和抖音榜单的深度分析，可以参考下面两篇文章。&lt;/p&gt;
          
          
        
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    </item>
    
    <item>
      <title>乔布斯1秒变小白，我需要10分钟：适合小团队的游戏测试与验收方法 | 胡扯产品</title>
      <link>https://blog.zengrong.net/post/game-testing-small-teams/</link>
      <pubDate>Tue, 01 Jul 2025 15:07:06 +0800</pubDate>
      <guid>https://blog.zengrong.net/post/game-testing-small-teams/</guid>
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            &lt;p&gt;很多项目 &lt;strong&gt;「见光死」，&lt;/strong&gt; 有一种可能，是设计者陷入到了 &lt;strong&gt;自我陶醉的设计误区&lt;/strong&gt; 当中。 只有充分倾听玩家的声音，才能减少玩家体验感受与设计预期之间的差距。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;胡扯游戏的老读者都知道，曾老师不仅是一个健身爱好者，还是一个沦为程序员的美术老师。但你们可能不知道的是，曾老师也经常作为游戏策划和制作人，制作一些见光死的产品。&lt;/p&gt;
          
          
        
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    </item>
    
    <item>
      <title>新手管理向：如何评价游戏策划的业务能力？</title>
      <link>https://blog.zengrong.net/post/evaluate-game-designer-competence/</link>
      <pubDate>Mon, 28 Apr 2025 16:49:02 +0800</pubDate>
      <guid>https://blog.zengrong.net/post/evaluate-game-designer-competence/</guid>
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            &lt;p&gt;（本文由胡扯群友 &lt;strong&gt;李没招，cheeseless，陈泊，Joe，楼小明，MR.Lee，Nicholas，反混沌與反脆弱量子糾纏螺旋湧現，瀟秋如夢，车车司机，明月来了，AQ，汐&lt;/strong&gt; 启发完成，排名不分先后）&lt;/p&gt;
          
          
        
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    </item>
    
    <item>
      <title>游戏核心玩法的立项思考：定点、发散、评价、反刍</title>
      <link>https://blog.zengrong.net/post/core-gameplay-pitch-thinking/</link>
      <pubDate>Sat, 26 Apr 2025 17:54:15 +0800</pubDate>
      <guid>https://blog.zengrong.net/post/core-gameplay-pitch-thinking/</guid>
      <description>
        
          
            &lt;h2&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;h2 id=&#34;零前言&#34;&gt;零、前言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;之前的文章&lt;a href=&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU4NDk0MjUxNw==&amp;amp;mid=2247483867&amp;amp;idx=1&amp;amp;sn=106b4687892dedb7ca9c632846a2bac9&amp;amp;scene=21#wechat_redirect&#34;&gt;游戏制作的基石——工程能力&lt;/a&gt;中挖了立项的坑，本篇来填坑，以下是我对立项的一些思考，适用于创新的玩法向游戏，仅供参考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;首先这里立项的定义，是核心玩法的立项，这个阶段最少只需要制作人，加上一个纸面原型陪玩的设计师即可。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;一立项原则&#34;&gt;一、立项原则&lt;/h2&gt;
&lt;h2&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;h2&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;原则是基于过去的经验，当前的智识，未来的愿景，所定下的标尺。这个标尺指导我们要做什么，不做什么，重点是这个标尺短时间内是不会变的，至少是一个项目内肯定是不会变的。反过来，如果我们思辨这个原则在一个项目有可能因为某种因素改变，那说明它就不应该成为一个立项原则。&lt;/p&gt;
          
          
        
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      <title>草台班子立项经验谈</title>
      <link>https://blog.zengrong.net/post/caotai-crew-pitching-experience/</link>
      <pubDate>Wed, 15 Jan 2025 12:54:14 +0800</pubDate>
      <guid>https://blog.zengrong.net/post/caotai-crew-pitching-experience/</guid>
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            &lt;p&gt;这篇内容是我12月23日在苏州「抖音小游戏行业生态新视野」 会议上的分享。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本篇文章包括本次分享的所有核心内容以及 PPT 截图。如果需要获得完整 PPT 文件，可以在文末找到「胡扯游戏资源库」的进入方式，进入资源库可免费获取本文 PPT 文件以及更多免费行业资源。&lt;/p&gt;
          
          
        
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    </item>
    
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      <title>什么是垂类？为什么要关注垂类？分析抖音微信年度大会后的2025小游戏立项思考</title>
      <link>https://blog.zengrong.net/post/vertical-focus-2025-pitching/</link>
      <pubDate>Tue, 14 Jan 2025 17:01:22 +0800</pubDate>
      <guid>https://blog.zengrong.net/post/vertical-focus-2025-pitching/</guid>
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            &lt;p&gt;上周三的 &lt;a href=&#34;https://blog.zengrong.net/post/gamex-fire-2025-transcript/&#34;&gt;GameX·FIRE 2025巨量引擎小游戏生态大会直播&lt;/a&gt; 的干货颇多。尤其是第3/4/5个分享，以及2位嘉宾的分享，听完之后让我这个多年老游戏研发兴奋不已。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;隔天周五的 &lt;a href=&#34;https://blog.zengrong.net/post/2025-wechat-openclass-ppt/&#34;&gt;2025微信公开课PRO小游戏专场直播文字PPT实录&lt;/a&gt; 也有一些值得看的内容。&lt;/p&gt;
          
          
        
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    </item>
    
    <item>
      <title>资深游戏运营的新手培训：运营核心三张表</title>
      <link>https://blog.zengrong.net/post/ops-core-three-tables/</link>
      <pubDate>Sun, 22 Dec 2024 17:49:01 +0800</pubDate>
      <guid>https://blog.zengrong.net/post/ops-core-three-tables/</guid>
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            &lt;h2 id=&#34;核心三张表&#34;&gt;核心三张表&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;系统总览表&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;开发节奏表&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;核心系统付费测算表&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;游戏运营三张表这个说法，是车老师自己在之前的运营工作里，给新人培训教材的运营方法论里自创的概念。大家不要当成科班黑话就好。&lt;/p&gt;
          
          
        
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    <item>
      <title>看完少干三百天：小游戏创始人避坑指南（下）</title>
      <link>https://blog.zengrong.net/post/minigame-founder-pitfalls-2/</link>
      <pubDate>Thu, 05 Dec 2024 12:05:10 +0800</pubDate>
      <guid>https://blog.zengrong.net/post/minigame-founder-pitfalls-2/</guid>
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            &lt;h2&gt;文章目录&lt;/h2&gt;
&lt;nav id=&#34;TableOfContents&#34;&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#2-你才是团队的核心&#34;&gt;2. 你才是团队的核心&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#21-合伙人是背靠背的战友&#34;&gt;2.1 合伙人是背靠背的战友&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#22-员工没有深度思考&#34;&gt;2.2 员工没有深度思考&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#23-赚钱是创始人的事&#34;&gt;2.3 赚钱是创始人的事&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#24-放权和扁平化管理就能创新吗&#34;&gt;2.4 放权和扁平化管理就能创新吗？&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#3-执行的细节边界&#34;&gt;3. 执行的细节边界&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#31-事无巨细&#34;&gt;3.1 事无巨细&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#32-完美的标准&#34;&gt;3.2 完美的标准&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#33-完美的完成让完成尽量完美&#34;&gt;3.3 完美的完成，让完成尽量完美&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
&lt;/nav&gt;
&lt;p&gt;这篇内容是我9月5日在「全球游戏研发发行对接会（武汉站）」上的分享。&lt;/p&gt;
          
          
        
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    </item>
    
    <item>
      <title>看完少烧一百万：小游戏创始人避坑指南（上）</title>
      <link>https://blog.zengrong.net/post/minigame-founder-pitfalls-1/</link>
      <pubDate>Tue, 03 Dec 2024 10:22:55 +0800</pubDate>
      <guid>https://blog.zengrong.net/post/minigame-founder-pitfalls-1/</guid>
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            &lt;p&gt;&lt;h2&gt;文章目录&lt;/h2&gt;
&lt;nav id=&#34;TableOfContents&#34;&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#目录创业的核心问题&#34;&gt;目录：创业的核心问题&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#1-找准一个方向&#34;&gt;1. 找准一个方向&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#11-创始人的能力边界&#34;&gt;1.1 创始人的能力边界&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#12-团队的能力边界&#34;&gt;1.2 团队的能力边界&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#13-赚多少钱&#34;&gt;1.3 赚多少钱&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#14-从0到05&#34;&gt;1.4 从0到0.5&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&#34;#团队和执行&#34;&gt;团队和执行&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
&lt;/nav&gt;
这篇内容是我9月5日在「全球游戏研发发行对接会（武汉站）」上的分享。&lt;/p&gt;
          
          
        
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    </item>
    
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